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Voici une petite interview traduite en français par nos soins, malheureusement la traduction en anglais à partir de laquelle celle-ci a pu être faite est assez approximative :



Hamamura (Famitsu) : Ça faisait longtemps, j'ai appris que vous alliez enfin nous montrer la démo de Lost odyssey, n'est-ce pas ? Est-il passé Gold ?



Sakaguchi (Mistwalker) : Oui, le jeu est enfin terminé. Regardons ça tout de suite.



-Sakaguchi lance la démo de Lost Odyssey. La séquence d'introduction est vraiment magnifique, et on peut interagir sur le premier combat en temps réel. Les possibilités de gameplay offertes par la puissance de la Xbox 360 sont à couper le souffle.

La démo dure 40 minutes, environ, mais d'après Sakaguchi, il faudra bien 60 minutes pour la terminer pour la première fois. -



Hamamura : Wow.. La démo est donc vraiment terminée, comme vous le disiez.



Sakaguchi : Oui, elle l'est.



Hamamura : Franchement, c'est avec ce genre de démos qu'on s'apperçoit vraiment de la puissance de la nouvelle génération de consoles.



Sakaguchi : C'est ce que nous voulions faire depuis le départ. Pourtant, nous ne pouvions le faire dans la première période du développent, mais en travaillant dur, nous sommes enfin parvenu à remplir l'écran d'une quantité impressionnante de monstres.



Hamamura : La première scène de l'intro me rappelle Le Seigneur Des Anneaux, le film, où un nombre impressionnant de monstres et de guerriers s'affrontent comme ici.



Sakaguchi : Exactement, c'est ce que j'ai toujours voulu pouvoir réaliser en temps réel.





Hamamura : En fait, ça ne serait pas si impressionnant si ça n'était qu'une vidéo d'intro. Mais ici elle ne s'achève pas simplement, mais enchaîne directement sur la première phase de jeu ! Je remercie vraiment la Next-Gen de pouvoir rendre possible ce genre de choses.



Sakaguchi : Ça fonctionne bien oui, mais je pense qu'on peut encore apporter quelques améliorations graphiques avant la sortie. Disons que ça n'est visuellement achevé qu'à 80%.



Hamamura : Je me souviens aussi, quand vous étiez encore chez Square Enix, de la fois où vous nous aviez montré FF7 en cours de développement. Vous vous souvenez de ça ?



Sakaguchi : Hé Hamamura, votre voix vient de prendre l'accent Kansai. Qu'est-ce qui vous arrive ? (rires)





Hamamura : (Rire) Je suis désolé, c'est que je suis vraiment grisé par cette démo. Donc, c'était à l'époque de la SNES, et nous étions très satisfait de ses performances graphiques. Mais quel choc ce fut lors de la découverte des cinématiques en 3D précalculée !



Sakaguchi : C'est vrai. Pour Lost Odyssey, les modèles 3D des personnages sont sensiblement les mêmes en temps réel et en précalculé, de même que la résolution des textures et certains artworks. Cela permet de prendre du temps pour réaliser les cinématiques avec soin, au niveau des plans de caméras, etc. On peut donc rendre les passages en temps réel très similaires aux cinématiques, pour avoir un rendu proche d'un film.



Hamamura : Mais, si c'est ce que vous vouliez vraiment, pourquoi ne pas utiliser de vrais films avec de vrais acteurs ?

Celà dit, il se dégage vraiment quelque chose des artworks originaux, c'est vraiment bien.





Sakaguchi : M. Inoue s'est vraiment investi dans ces artworks, et j'aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.

En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n'allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j'espère que M. Inoue est également satisfait.



Hamamura : C'est une bonne chose qu'il le soit aussi.



Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l'eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J'ai voulu rendre le même genre d'atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.



Hamamura: Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.



Sakaguchi : Je crois que l'influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l'atmosphère voulue par Inoue.

Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.



Hamamura : On dirait que le système de combat est également presque terminé.



Sakaguchi : Non, celui-ci est assez simpliste. Dans cette démo, nous n'avons pas inclus deux des éléments clés : le "Character Growing" et le "Control-able".



Hamamura : Intéressant. Comment ça fonctionne ?



Sakaguchi : Plaît-il ? (Rires)



Hamamura : Allez !



Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l'instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l'inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.



Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.



Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.

Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j'aimerais concevoir Lost Odyssey.



Hamamura : Ça à l'air passionnant !



Sakaguchi : Oui, je pense que LO sera un jeu véritablement unique, le thème principal est "Un homme qui ne peut pas mourir", Kaim se relèvera même s'il est vaincu.



Hamamura : Donc il est entendu que si kaim ne peut pas mourir, il n'en est pas pour autant invincible ! Dans la démo, un soldat interloqué interpelle Kaim en disant "Comment diable as-tu pu rester en vie ?". Cette scène est renversante.



Sakaguchi : C'est là le thème principal et toute l'histoire du jeu s'articule autour de celui-ci. LO est unique et apportera au joueur une expérience nouvelle !



Hamamura : J'ai noté aussi quelques détails assez plaisant comme la possibilité de frapper dans des canettes



Sakaguchi : Oui, mais je dois avouer que c'est pas la meilleur façon de mettre à profit le moteur physique, ça fait même beaucoup de gaspillage pour rien (rire). Dans la version finale le moteur physique sera mis à profit de bien meilleure manière que cela.

Mais dans la démo, oui, la seule chose que vous pourrez faire c'est de frapper dans une canette.



Hamamura : J'ai aussi remarqué qu'on pouvait déchirer des affiches, lorsqu’on les croise, kaim les fixe du regard.



Sakaguchi : Lost odyssey comporte de vastes environnements et une fort longue histoire, j'ai donc souhaité jalonner le jeu de tous ces petits détails afin que le joueur reste réactif. Cependant la démo en est assez dépourvu.



Hamamura : J'en suis quand même tombé sur un certain nombre.



Sakaguchi : Nous les rajouterons en phase finale de développement.

Nous avons encore l'intention d'intégrer de ces "détails" marrant et inutile, ainsi que de confectionner des historiettes (extra stories) pour des personnages de second plan.



Hamamura : Quand la démo se termine, il y'a un court message qui apparaît. Qu'est ce que c'est ?



Sakaguchi : Le travail de Mr.Shigematsu, oui je sais c'est vraiment court. Le message raconte comment la démo se cloture. C'est pas vraiment éxuberant mais ça n'en est pas moins très évocateur. J'aime comment il choisit ses mots.



Hamamura : Ouais, j'étais vraiment surpris. Au sujet de shigematsu, combien de temps ça lui a pris d'écrire l'histoire ?



Sakaguchi : Il est encore dessus (rire). Il s'y affaire depuis le premier jour. Il me demandait "Quand est-ce que c'est fini???" (rire).

Je pari qu'il a déjà écrit l'équivalent d'un roman. On en éxige pas moins car il s'agit d'agrémenter les rêves de Kaim qui s'étalent sur tout un millénaire et qui parfois sont intimement lié à la trame principal. Il y'a plein d'histoires tristes. Et même si elles sont parfois mineur et dérisoire au regard de la trame principal, elles me font quelquefois pleurer.



Hamamura : Revenons en à la demo. Comment comptez vous délivrer la démo au grand public ?



Sakaguchi : La certitude c'est que vous pourrez y jouer au TGS. Ensuite elle sera assortie au magazine Famitsu dès début novembre. Cependant je ne pense pas qu'il sera possible aux joueurs d'en faire le tour au TGS, c'est pour ça que je conseille de la prendre avec



Famitsu pour pouvoir en profiter de bout en bout.



Hamamura : Je peux plus attendre ! Quand est-ce que la version finale sortira ?



Sakaguchi : Le jeu sortira en 2007, je peux rien préciser cependant mais on fait de notre mieux pour qu'il sorte le plus tôt possible. La démo étant terminé, les systèmes basiques du jeu sont sur le point d'être achevé. Maintenant je vais avoir besoin de plancher davantage sur le contenu, le décor, les événements.



Hamamura : Oui et vous rajoutez tellement de choses dans le jeu que ce qui devait constitué les 20 derniers pourcentages du développement va prendre au final autant de temps que les 80 premiers.





Sakaguchi : Le staff est déjà en train de pleurer, ils appellent mes corrections : "le rapport du diable" (ndlr : Sakaguchi, en tant que chef de projet chapeaute toute l'équipe)



Hamamura : (rire) Sinon je peux vous demander de me parler de vos autres projets ?



Sakaguchi : Je suis certain qu'on peut faire sortir Blue Dragon cette année. Vous pourrez vous en faire une idée au TGS là aussi. Je peux accepter d'autres interviews pour parler de ce titre. S'il n'y a pas de problèmes de développement, je dirais que ASH sortira dans le premier semestre 2007 sur DS.

En sus de lost odyssey et de Cry On, nous avons mis en selle de nouveaux projets mais je ne peux rien dire pour le moment.

Si vous le voulez nous parlerons de ces projets la prochaine fois.



Hamamura : Hé bien il semble que vous nous réservez des très bonnes choses pour ces temps à venir. Tout vos projets ont l'air fun et original. Je suis impatient de pouvoir y jouer.



Sakaguchi : Merci.