ASH se crASHe.
Modérateur : Rédacteurs
ASH se crASHe.
Attendu comme un évènement par tous les esthètes et les démocrates de progrès du microcosme RPGesque, ASH a bien du mal à convaincre le public nippon. En dépit de critiques enthousiastes, à peine 67.000 exemplaires ont trouvé preneur en deux semaines de commercialisation. Après un départ pas tonitruant mais encourageant (50.000 ventes en première semaine, n°1 des charts jap'), le soufflé est semble t-il vite retombé.
Le temps nous dira si les carottes sont définitivement cuites.
Wait & See, comme disent les gens du milieu.
Le temps nous dira si les carottes sont définitivement cuites.
Wait & See, comme disent les gens du milieu.
Mec Lo-Fi
Tient j'avais mal lu la phrase de FanFF =p
Que BD ou LO se plante au Japon, ca, je crois que c'est programmé, par contre pour ASH c'est un peu plus génant quand même... Faudra voire avec BD, qui a eu une grosse promo et qui s'en est pas trop mal tiré sur Xbox quand même.
Que BD ou LO se plante au Japon, ca, je crois que c'est programmé, par contre pour ASH c'est un peu plus génant quand même... Faudra voire avec BD, qui a eu une grosse promo et qui s'en est pas trop mal tiré sur Xbox quand même.
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.
ASh était un jeu qui voulait surfer sur le succès du NDS et qui aurait été un carton plein sur Nintendo WII. Le jeu est trop personnel, comme les autres productions de Mistwalker, une personnalité qui a déjà ses fans mais qui ne concerne plus le grand public et ses même fans, qui n'ose s'attarder sur ce type de jeu de peur de passer pour un 'vieux'.
Disons que les mécanismes et l'univers en lui même ne convient pas à tout le monde, c'est un univers froid et sobre comme sakaguchi avait l'habitude de faire, c'est déjà une tare dans une ère où les jeux coloré commence à prendre le dessus par la main mise imposé par certains studios comme SquareEnix.
Mistwalker est un studio qui aura du mal à s'imposer, il n'y arrivera sans doute pas, mais cela ne va pas l'empêcher de maintenir une forme moyenne qui ne va pas baisser avec le temps.
C'est une sorte de studio qui va collectionner les 7/10 sur gamekult sans parvenir à allez sur le pallier du dessus. Je me demande même si ASH ne va pas frôler le 6/10 à cause de son esthetisme particulier. Mais le gameplay, sans révolutionner le genre, reste un modéle à suivre dans le genre du tactical sur NDS, chez Gamekult ils ne sont idiots et le remarqueront. Là où Mistwalker stagne sur des jeux correct est bon, son 'rival' squareENix fait du mauvais, du moyen, du bon et parfois du très bon. Bref, un éqilibre brisé ...
Quand à sa publicité, elle était présente. deux publicité télé, présent une dizaine de fois dans Famitsu et autant chez son rival japonais ... Pour infos, Blue Dragon était moins présent. Non, la publicité était là et c'est sans doute, justement, à cause d'elle que le jeu c'est moins vendus car les joueurs savaient à quoi s'attendre. Il n'y avait aucune pub, juste deux foisd ans Famitsu, de jeu comme Heroes of Mana et dawn of Mana et les jeux se sont vendus pas loin de 400 000 exemplaires chacun alors qu'ils se sont révélés au final assez moins.
Bref, le jeu n'est pas non plus un échec commercial, mais il est vrai que face à un 200 000 exemplaire de 'It's a Wonderful World' ça fait tache
-------------------------------------------
Quand à Lost Odyssey, il aura le mérite de faire dépasser la barre des 500 000 exemplaires de Xbox 360 vendues sur l'archipel nippon.
Je vais tabler sur 400 000 ventes du jeu au Japon jusqu'à la sortie du soft en Europe deux mois plus tard
Disons que les mécanismes et l'univers en lui même ne convient pas à tout le monde, c'est un univers froid et sobre comme sakaguchi avait l'habitude de faire, c'est déjà une tare dans une ère où les jeux coloré commence à prendre le dessus par la main mise imposé par certains studios comme SquareEnix.
Mistwalker est un studio qui aura du mal à s'imposer, il n'y arrivera sans doute pas, mais cela ne va pas l'empêcher de maintenir une forme moyenne qui ne va pas baisser avec le temps.
C'est une sorte de studio qui va collectionner les 7/10 sur gamekult sans parvenir à allez sur le pallier du dessus. Je me demande même si ASH ne va pas frôler le 6/10 à cause de son esthetisme particulier. Mais le gameplay, sans révolutionner le genre, reste un modéle à suivre dans le genre du tactical sur NDS, chez Gamekult ils ne sont idiots et le remarqueront. Là où Mistwalker stagne sur des jeux correct est bon, son 'rival' squareENix fait du mauvais, du moyen, du bon et parfois du très bon. Bref, un éqilibre brisé ...
Quand à sa publicité, elle était présente. deux publicité télé, présent une dizaine de fois dans Famitsu et autant chez son rival japonais ... Pour infos, Blue Dragon était moins présent. Non, la publicité était là et c'est sans doute, justement, à cause d'elle que le jeu c'est moins vendus car les joueurs savaient à quoi s'attendre. Il n'y avait aucune pub, juste deux foisd ans Famitsu, de jeu comme Heroes of Mana et dawn of Mana et les jeux se sont vendus pas loin de 400 000 exemplaires chacun alors qu'ils se sont révélés au final assez moins.
Bref, le jeu n'est pas non plus un échec commercial, mais il est vrai que face à un 200 000 exemplaire de 'It's a Wonderful World' ça fait tache
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Quand à Lost Odyssey, il aura le mérite de faire dépasser la barre des 500 000 exemplaires de Xbox 360 vendues sur l'archipel nippon.
Je vais tabler sur 400 000 ventes du jeu au Japon jusqu'à la sortie du soft en Europe deux mois plus tard
Autre pseudo : Kornw@y, Nils Olsen, SG@
C'est pas calculé, je pense que Mistwalker voudrait bien obtenir des 8-9/10 et vendre 500 000 exemplaires minimum de chacun de leurs jeux.
Mais pour cela, il faut suivre les modes actuelles et Mistwalker n'est pas fait pour ça. Dernier exemple en date, Cry ON, qui avait un desgin grand public et coloré très séduisant, mais qui c'est vu changé d'orientation pour retourner dans cet univers plus 'mature' que propose la vieille école?
D'ailleurs, si Inoue est au CharaDesign de Lost Odyssey, la modélisation 3D est bien plus proche d'un art de Amano tel qu'on les voyaient de FF 2 à FF 6.
Blue Dragon est du même exemple, plus proche du design de Docteur Slump et Dragon Ball que d'un Dragon Ball Z qui est dédié à Dragon Quest.
Mistwalker essaye de rester dans cette orientation que tu cite toi même de 'underground' qui ne plait plus aujourd'hui, dans une génération fan de Nomura et de jpop. Bien entendu, cela ne touche pas tout le monde ...
Mais concretement, Mistwalker semble se refuser de s'orienter dans cette politique, afin d'éviter le lynchage d'un soit disant copier coller de SquareEnix. On a vraiment l'impression que cela est 'calculer', volontaire, afin d'éviter une critique peu élogieuse. Puis d'un être côté, ce sont les 'vieux de la vieilles' qui sont aux commandes de Mistwalker et l'on peu difficilement penser, que la firme va s etourner vers ce design jeune et coloré d'un Kingdom hearts pour se sproductions. Ils sont ancrés dans une politique, bloqué par la critique de la presse et des joueurs.
Par exemple, attribué à Final Fantasy XII le mérite et le statut d'évolution de la part de le presse et des joueurs, alors que c'est juste un changement d'orientation de gameplay (le Donjon RPG existe depuis longtemps, c'est pas nouveau et il est principalement en temps réel) pour ensuite plombé un jeu parce que en tour par tour, est un exemple de cette nouvelle attente des joueurs. Mais ne sachant pas comment expliquer cette nouvelle attente, on qualifie ce gameplay de 'poussièreux' et 'd'anciens'.
C'est une critique facile qui remplace le manque d'arguments.
'Genial, Crisis Core est en temps réel'
Normal, on ne contrôle qu'un seul joueur, pourquoi faire du tour par tour ?
'Lost Odyssey c'est de l'alétoire, c'est pourris'
Crisis Core aussi, soit dit en passant ....
'Lost Odyssey est en tour par tour, c'est nul.'
Mais au moins, l'on peu contrôler à sa guise 5 comabttant et proposer un système d emur que le temps réel n'aurait pas pu apporter.
Bref, il faut essayer de comprendre les spécificités d'un gameplay et d'un gamedesign. Pourquoi parler de ça ?
Parce que aujourd'hui, les gens ne regardent que la forme et non le fond, d'où le manque d'interêt pour un studio comme Mistwalker.
SquareEnix l'a bien compris et à orienter son genre vers une forme dynamique et tape à l'oeil (Kingdom Hearts 2) que Mistwalker ne peu effectuer car le studio reste persuadé que la fond ibntervient aussi pour réaliser un bon jeu.
Attention, je dit pas que squareEnix ne sait pas faire de bon 'fond', FF 12 et son Gambit est un exemple d eréussite. Mais cela n'a d'interêt que pour la forme puisque bien gérer ses gambit, permet de ... Ne plus jouer
Je part en vrille là, et je reviens à ton post :
Mais pour cela, il faut suivre les modes actuelles et Mistwalker n'est pas fait pour ça. Dernier exemple en date, Cry ON, qui avait un desgin grand public et coloré très séduisant, mais qui c'est vu changé d'orientation pour retourner dans cet univers plus 'mature' que propose la vieille école?
D'ailleurs, si Inoue est au CharaDesign de Lost Odyssey, la modélisation 3D est bien plus proche d'un art de Amano tel qu'on les voyaient de FF 2 à FF 6.
Blue Dragon est du même exemple, plus proche du design de Docteur Slump et Dragon Ball que d'un Dragon Ball Z qui est dédié à Dragon Quest.
Mistwalker essaye de rester dans cette orientation que tu cite toi même de 'underground' qui ne plait plus aujourd'hui, dans une génération fan de Nomura et de jpop. Bien entendu, cela ne touche pas tout le monde ...
Mais concretement, Mistwalker semble se refuser de s'orienter dans cette politique, afin d'éviter le lynchage d'un soit disant copier coller de SquareEnix. On a vraiment l'impression que cela est 'calculer', volontaire, afin d'éviter une critique peu élogieuse. Puis d'un être côté, ce sont les 'vieux de la vieilles' qui sont aux commandes de Mistwalker et l'on peu difficilement penser, que la firme va s etourner vers ce design jeune et coloré d'un Kingdom hearts pour se sproductions. Ils sont ancrés dans une politique, bloqué par la critique de la presse et des joueurs.
Par exemple, attribué à Final Fantasy XII le mérite et le statut d'évolution de la part de le presse et des joueurs, alors que c'est juste un changement d'orientation de gameplay (le Donjon RPG existe depuis longtemps, c'est pas nouveau et il est principalement en temps réel) pour ensuite plombé un jeu parce que en tour par tour, est un exemple de cette nouvelle attente des joueurs. Mais ne sachant pas comment expliquer cette nouvelle attente, on qualifie ce gameplay de 'poussièreux' et 'd'anciens'.
C'est une critique facile qui remplace le manque d'arguments.
'Genial, Crisis Core est en temps réel'
Normal, on ne contrôle qu'un seul joueur, pourquoi faire du tour par tour ?
'Lost Odyssey c'est de l'alétoire, c'est pourris'
Crisis Core aussi, soit dit en passant ....
'Lost Odyssey est en tour par tour, c'est nul.'
Mais au moins, l'on peu contrôler à sa guise 5 comabttant et proposer un système d emur que le temps réel n'aurait pas pu apporter.
Bref, il faut essayer de comprendre les spécificités d'un gameplay et d'un gamedesign. Pourquoi parler de ça ?
Parce que aujourd'hui, les gens ne regardent que la forme et non le fond, d'où le manque d'interêt pour un studio comme Mistwalker.
SquareEnix l'a bien compris et à orienter son genre vers une forme dynamique et tape à l'oeil (Kingdom Hearts 2) que Mistwalker ne peu effectuer car le studio reste persuadé que la fond ibntervient aussi pour réaliser un bon jeu.
Attention, je dit pas que squareEnix ne sait pas faire de bon 'fond', FF 12 et son Gambit est un exemple d eréussite. Mais cela n'a d'interêt que pour la forme puisque bien gérer ses gambit, permet de ... Ne plus jouer
Je part en vrille là, et je reviens à ton post :
On va dire ça comme çaBon, rassure moi, tu es en train de dire que Mistwalker fait et fera des jeux underground qui ne feron jamais un carton, mais que c'est calculé et que l'entreprise ne s'effondrera pas, c'est ca ?
Autre pseudo : Kornw@y, Nils Olsen, SG@
J'attend la première vrai Illustration du soft, surtout le design de Sally et je te fait signe .... Si son design, son style et son trait sont proches de Panzer Dragon, ça va mal passer auprès de la communauté. Le style sera trop 'vieil école' pour plaire
L'avantage de Cry ON, sera qu'il sera en temps réel et qu'il utilise le cache misère Cell Shading. Faudra voir le FrameRate et les temps de chargement, les gens sont pointilleux là dessus et quand l'on voit Bullet Witch on peu se poser quelques questions
L'avantage de Cry ON, sera qu'il sera en temps réel et qu'il utilise le cache misère Cell Shading. Faudra voir le FrameRate et les temps de chargement, les gens sont pointilleux là dessus et quand l'on voit Bullet Witch on peu se poser quelques questions
Autre pseudo : Kornw@y, Nils Olsen, SG@
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