Mistwalker : Le prochain projet dévoilé au printemps ?

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Pives
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Messagepar Pives » ven. déc. 25, 2009 8:38 pm

Enfin c'est comme l'expression "c'est pixel" quoi.
Azy, le mec il invente des expressions juste pour appuyer son propos. Je trouve ça feuille.
Sur le reste je vous lis avec intérêt, mais quand même, vous le prenez un peu au mot le pauvre Knobie, juste pour lui faire dire des conneries -_-
>D
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Albel
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Messagepar Albel » ven. déc. 25, 2009 9:50 pm

Je crois que quand il parle de pixel, il veut signifier l'aspect voyant du pixel (avec la HD ou sur les décors précalculés des jeux 32 bits qui utilisaient cette technique, on ne "voit pas" les pixel). Enfin c'est comme l'expression "c'est pixel" quoi. FF12, c'est pixel, Lost Odyssey, ca l'est pas =/
non, là tu parles de l'aliasing et ça n'a genre rien avoir avec les propos (erronés) de Knobile

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Knobie
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Messagepar Knobie » sam. déc. 26, 2009 12:13 am

Regarde dans Final Fantasy 7, c'était des textures lisses et plates pour remplir des modèles 3D.
Dans Final Fantasy 8 et 9, nous sommes revenus à des pixels pour réaliser les textures de personnages 3D.

Tu me dis que les textures restent du pixel, c'est faux, d'ailleurs blender le précise : le pixel n'existe pas (pour l'application Blender), c'est une couche numérique qui est appliquée à un modèle. Toutefois cette couche est mémorisée par un pixel de couleur dans la bibliothèque du logiciel, comme pour Paint et Photoshop. Mais l'application en elle même, sur le modèle, ce n'est pas une répétition de pixel, c'est une couche numérique unique qui se positionne sur la surface du modèle.

Théoriquement, on peu imaginer que c'est un pixel qui s'étend sur tout le modèle, mais par définition un pixel ne s'étend pas, c'est absurde. La couche numérique, c'est ce qui est utilisée dans FF7 d'ailleurs, puis dans pas mal de production Nintendo 64.

Ensuite, oui, le mot 'texture 3D' c'était une connerie. Je voulais dire : une texture appliquée à un modèle 3D, donc la fameuse couche numérique. Pardon.

L'exemple de l'image fixe, on le retrouve dans les anciens point and click, voir même dans certains jeux indépendant d'aujourd'hui réalisés avec RPG maker. Il n'y a rien d'insolite dans ce procédé, c'était même courant dans les années 90 sur PC.

Pour finir, le changement de résolution des textures :
Les textures d'aujourd'hui c'est juste la résolution des textures qui est plus grande car les machines actuelles permettent de les afficher sans problème.
Et donc, je n'ai pas le droit de considérer cela comme étant 'la texture moderne' ? Non parce que 'les machines actuelles', c'est bien celles d'aujourd'hui jusqu'à preuve du contraire. Si ce terme de choque, il n'est pas mauvais pour autant :O

Après, Albel, je n'ai pas aimé ton commentaire que j'ai trouvé agressif pour pas grand chose >.>

Mais bon, en effet j'ai essayé de sortir 'des expressions' pour être plus facilement compréhensible (en sachant que je ne sais pas tout), j'aurais dû m'abstenir apparemment car ce fut l'effet contraire.

Mais je vous trouve vraiment pas tolérant tous les deux (Albel et Pives).

$)
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Pives
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Messagepar Pives » sam. déc. 26, 2009 12:45 am

C'est Albel le vrai méchant hein. Moi je suis juste la pour jouer : o
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Messagepar Albel » sam. déc. 26, 2009 5:27 am

Image Sainte Merde Image

en fait tu ne sais pas trop où tu tapes, c'est pour ça que tu te mélanges les pinceaux, cependant je vois un peu près ce que tu cherches à me dire derrière tes sanglots de chien battu Image
Regarde dans Final Fantasy 7, c'était des textures lisses et plates pour remplir des modèles 3D. Dans Final Fantasy 8 et 9, nous sommes revenus à des pixels pour réaliser les textures de personnages 3D.
Dans Final 7 hein? Des texture lisses et plates pour remplir les modèles 3d. Ouais why not. Et du pixel pour Final 8/9. Right Caporal ! Image
Bon, je vais t'expliquer une fois pour toute le truc sinon on va y être encore demain.

Dans Final 7 les persos ont des textures plaquées sur leurs modèles 3d, normal me diras-tu? Mais ces textures mon cher ami, ce sont des textures 2d. Et qui dit texture 2d, dit image 2d, image composée de pixel ! Et c'est exactement la même chose pour Final 8/9, Lost Odyssey, Pes, Tomb Raider, etc. En fait pour tous les jeux. Une texture c'est ET ça restera en 2d, et une image numérique 2d c'est une image en pixel par pouce, point BARRE.

Alors tu dois sûrement te dire que je ne fais que ressasser ce que j'ai dit précédemment et que je suis une crapule intolérante etc, mais je vais apporter quelques explications à tout ceci histoire de te montrer par a+b que j'ai raison et que tu es débile.

Attention pavé incoming !

Pour faire simple je vais te montrer un modeling process ainsi que le texturing process comme ça tu comprendras la magie du truc

Modeling & texturing process
• 1 : Tout d'abord tu commences avec un cube pour faire ton personnage/objet 3d :

Image

• 2 : Avec ce cube on modélise l'objet/personne que l'on veut, là nous allons prendre un livre :

Image

• 3 : Une fois le livre modélisé, accroches-toi bien car c'est important là. On va faire ce qu'on appelle un dépliage UVW
UVW mapping is a mathematical technique for coordinate mapping. In computer graphics, it is most commonly a \mathbb{R}^{2} to \mathbb{R}^{3} map, suitable for converting a 2D image (a texture) to a three dimensional object of a given topology. "UVW"


EN gros on va faire une sorte de "couture" sur le maillage de l'objet 3d afin de déplier tout ceci sur un plan 2d et ensuite appliquer facilement par dessus une texture 2d avec plein de pixels dedans

Image

• 4 : Une fois ça fait on exporte notre dépliage uvw qu'on a généré via un soft 3d dans un logiciel de traitement d'image 2d à base de pixel comme par exemple Photoshop :

Image

• 5 : Après on créer notre texture par dessus ce dépliage (qui nous sert de repère en fait) :

Image

• 6 : Une fois ça fait, bah on sauvegarde la texture 2d dans la résolution de notre choix. Là par exemple j'ai opté pour du 2048x2048 pixel par pouce et on la ramène sous le soft 3d :

Image

• 7 : Une fois la texture chargée dans un éditeur de materials ( = texture) on l'applique sur l'objet 3d qu'on a déplié précédemment
Image
Image

et hop après on fait un éclairage et on obtient ceci : une belle image
Tu dois sûrement te demander pourquoi je t'ai sorti un tel pavé, on y arrive. Bien maintenant que tu as capté ça on peut passer à la suite :
Tu me dis que les textures restent du pixel, c'est faux, d'ailleurs blender le précise : le pixel n'existe pas (pour l'application Blender)[...bullshits...does not compute...]positionne sur la surface du modèle.
Alors en fait tu parles là de texture procédurales, c'est un shader qui n'a pas besoin qu'on lui définisse des coordonnées uvw de mapping puisqu'elle recouvre par défaut toute la surface de l'objet 3d. Intéressant pour certains cas, mais pas pour Final 7. Les personnages, même si les textures paraissent extrêmement sommaire (non, elles le sont), ont eu droit à un dépliage uvw afin qu'on leur applique une texture par dessus. Explication en image :

Image

Tu vois les gantelets de Barret et de Cloud, bah avec une procédurale tout le corps aurait eu une seule et même couleur sur l'ensemble de l'objet 3d. Alors ouais après tu vas me sortir "hihi mais peut-être que les persos sont composés de plusieurs objets 3d?! Image!" Oui, mais non. Déjà car c'est la mort à animer et surtout : les visages (et la barbe de Barret). Les yeux ne sont pas modélisés c'est une texture 2d appliquée au niveau du visage et ils ont animés cette texture afin de pouvoir avoir les battements de paupière.

un petit exemple :
Image
Image

et un petit lien avec plus d'images si tu veux
http://www.vitamin3d.com/EgyptWarlord/egyptexs.html
Pour Final 8 et 9 c'est exactement pareil que pour Final 7, c'est juste qu'ils ont fait des textures plus détaillées sur les dépliages (cf : la robe de Linoa et le manteau où l'on peut voir des plis, ils ont joué avec les teintes de bleu et de noir) et ils ont fait des couches de transparence en alpha pour les mèches (c'est pour ça que ça pixelise un peu sur les bords)
Alpha mapping is a technique in 3D computer graphics where an image is mapped (assigned) to a 3D object, and designates certain areas of the object to be transparent or translucent. The transparency can vary in strength, based on the image texture, which can be greyscale, or the alpha channel of an RGBA image texture

Image
Donc le procédurale en gros c'est inutile (dans le jv hein, dans le cinéma d'animation 3d ou l'architecture 3d c'est monnaie courante l'utilisation des procédurales) à part pour des éléments qu'on torche en 2-2 comme une canette de coca qui traine par terre et encore.
Ensuite, oui, le mot 'texture 3D' c'était une connerie. Je voulais dire : une texture appliquée à un modèle 3D, donc la fameuse couche numérique.
lol k Image
L'exemple de l'image fixe, on le retrouve dans les anciens point and click[...}Il n'y a rien d'insolite dans ce procédé, c'était même courant dans les années 90 sur PC.
Le fameux image fixe dont tu parles là, son vrai nom c'est image 2d/3d pré-calculée. En gros c'est une image calculée en high poly et avec des textures HR ou tout simplement un matte painting afin de les utilisées comme "décors" où des éléments en 3d temps réel (low poly donc) pourront se balader dessus sans pouvoir interagir avec (excepté d'autres éléments 3d temps réel) Bouahh c'est une technique qui a fait les beaux jours de pas mal de jeu psone : Final, RE et j'en passe.

Même aujourd'hui on utilise encore ça : dans Lost Odyssey par exemple :
Image
Du coup le jeu a carrément plus de gueule qu'en full 3d hein? Mais bon le full 3d ça nous permet des cut-scenes beaucoup plus riche niveau mise en scène tandis qu'avec des décors précalc' où on est limité qu'à un seul plan

L'utilisation d'image fixe dans les jeux d'aujourd'hui en full 3d ne se résume qu'à être des fonds pour donner une impression de profondeur, pratique pour alléger la scène de jeu et maintenir un fps raisonnable. Exemple sur Lost Odyssey dans les Wohl Higlands :
Image
Mais bon même avec ce genre de procédé, les glands de feel+ ont pas été foutu d'optimiser le framerate
Et donc, je n'ai pas le droit de considérer cela comme étant 'la texture moderne'
bah non ce n'est pas moderne, c'est pareil qu'avant sauf qu'on travaille sur des plus grosses résolutions (en pixel Image)

Voilà, j'espère que tu as pigé le truc. Vu que t'es un rédacteur pour la presse jv c'est toujours bon à savoir. Tu peux pas savoir à quel point ça m'exaspère de lire ce genre de conneries dans les sites spé jv. Quoique là on est dans un forum, donc ça va, on se chicane pour le fun etc, mais j'entends souvent dans des podcasts ou autre emissions de jv (Gk et Gb si vous m'entendez !) des conneries de ce genre et ça m'irrite au plus haut point, surtout pour des types censés s'y connaître un minimum Image

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Messagepar Mélé » sam. déc. 26, 2009 2:26 pm

Pourquoi tant de haine ? =(
Enfin c'est comme l'expression "c'est pixel" quoi.
Azy, le mec il invente des expressions juste pour appuyer son propos. Je trouve ça feuille.
T'as jamais utilisé/entendu cette expression ? C'est courant par chez moi !
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Messagepar sylyoshi » dim. déc. 27, 2009 12:22 pm

par chez moi on disais pas c'est "pixel", mais a l'époque des textures non lissé on disais "c'est pixélisé".

Vuq ue maintenant aucun jeu ne pixelise grace au lissage de texture on n'emploie plus se terme dans les jeux modernes :-p

Maintenant on dirais plutot, meme si cela se perd, mais a l'époque de la PS2, Xbox et gamecube on parlé "d'aliasé" effet d'escalier sur les contours qui d'ailleur n'as rien a voir avec la pixélisaton.

Donc je pense que Knobie voulais parlé de la pixélisation a l'époque, car tous les jeux 2D été crée par des Sprites, contrairement a aujourd'hui ou les jeux 2D sont déssinés et n'utilise plus les Sprites.

Les sprites pixélisés enormement niveau technologie 2D. Maintenant pour la Ps one on utilisait des textures 3D qui pixelisent également car non filtrés par les technologies de filtrage de texture, mais certain jeux utilisaient des images 2D Fixe en image de synthèse ( Sans technologie par sprite) pour remplacer les textures 3D afin que cela sois non pixélisé, mais avec des persos en vrai 3D évoluant dedans (comme FF VII ou VIII ou IX)

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Messagepar Pives » dim. déc. 27, 2009 12:43 pm

Donc je pense que Knobie voulais parlé de la pixélisation a l'époque, car tous les jeux 2D été crée par des Sprites, contrairement a aujourd'hui ou les jeux 2D sont déssinés et n'utilise plus les Sprites.
Non mais arrêtez, c'est de pire en pire là.
Les sprites pixélisés enormement niveau technologie 2D.
oO
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Messagepar Mélé » dim. déc. 27, 2009 12:51 pm

par chez moi on disais pas c'est "pixel", mais a l'époque des textures non lissé on disais "c'est pixélisé".
C'est un peu pareil, mais bon, j'utilise ça comme un terme générique vulgarisateur de gros noob ignorant n'ayant aucune notion de 3D, texture, etc.
Quand je joue à FF12 sur écran HD, je me dis également que "c'est pixel" sans chercher plus loin =p
Abu de langage du grand public, tout ça quoi.
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Messagepar Albel » dim. déc. 27, 2009 4:49 pm

sylyoshi : ça valait bien la peine que je me tape un pavé pour qu'on ressorte encore les mêmes conneries que Knobie (voir pire)

Mélé : ouais y a de l'abus de langage, mais moi ça ne me pose pas de problème à partir du moment où on ne commence pas à partir dans un trip technique totalement erroné façon Knobie

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Messagepar sylyoshi » dim. déc. 27, 2009 11:33 pm

en quoi ai je dit des connerie? je vois pas la

Le Sprite est une technologie qui augmente l'effet de pixélisation, je vois pas en quoi c'est faux. Surtout qu'as l'époque il faisais souvent 64 bits maximum

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Messagepar Knobie » dim. déc. 27, 2009 11:42 pm

.........
Bon, je ne vais pas citer tout le commentaire, mais je préfère quand tu explique de cette façon ^^

D'accord, j'ai pigé l'ensemble, effectivement il y a pas mal de point à revoir, je t'en remercie ^_^

Ce qui m'a retourné le cerveau c'est la 'couche numérique', qui s'appelle effectivement une texture procédurale (tu confirme ce que m'a dit un ami ce matin même).

Sinon je ne suis pas rédacteur, j'étais pigiste et ma spécialité c'est le gameplay. J'ai beaucoup de mal avec les termes techniques XD

Merci encore pour l'explication $)

$)
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Messagepar Albel » lun. déc. 28, 2009 11:53 pm

sylyoshi : non tu as tout faux

knobie : no prob'

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Messagepar Spay001 » mar. déc. 29, 2009 1:13 am

Merci encore pour l'explication $)

$)
C'est moi qui lui ai presque tout appris.

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Messagepar Pives » mar. déc. 29, 2009 2:29 pm

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