Ouverture du bal avec Gamekult
Très respecté au Japon, Hironobu Sakaguchi est le créateur de la série Final Fantasy. Après avoir fondé son propre studio en 2004, l'ancien homme fort de Square Enix était présent au TGS pour présenter les nouveaux projets de Mistwalker.
Pouvez-vous nous décrire la manière dont se déroule la collaboration avec un grand nom du manga comme Akira Toriyama ?
Hironobu Sakaguchi : Oh vous savez, on se connaît depuis longtemps ! (rires) Même si nous avons déjà collaboré plusieurs fois ensemble, notamment à l'occasion de Chrono Trigger, je reste un fan de ses oeuvres. Ce qui peut paraître étrange lorsque l'on sait qu'en dehors de ça, on se voit assez souvent pour boire des coups ensemble. Quoiqu'il en soit, sachez que je suis extrêmement content d'avoir travaillé sur ce projet avec lui.
On imagine pourtant que c'est quelqu'un de très occupé...
C'est vrai, mais pour Blue Dragon, il s'est investi de manière beaucoup plus profonde que pour d'autres projets passés comme Chrono Trigger par exemple. Nous avons vraiment profité de son expérience, et je peux dire qu'il a vérifié la modélisation 3D de tous ses designs de manière minutieuse. A tel point que je pense qu'on pourrait le créditer au poste d'assistant pour la création des modèles 3D. Vous savez, non seulement c'est un grand dessinateur, mais pour ma part, je pense qu'il est surtout un grand modéliste. Il m'a appris par exemple qu'il avait gagné le premier prix d'un très grand concours de maquette en prenant un nom d'emprunt, ce qui vous laisse imaginer son niveau. Pour moi, c'est quelqu'un qui maîtrise d'une manière incroyable la modélisation et la mise en relief, peut-être plus encore que le dessin.
De ce que nous avons pu voir, vous avez passé beaucoup de temps à soigner les transitions entre cinématiques et jeu, que ce soit pour Blue Dragon ou Lost Odyssey. Cela signifie-t-il que les coupures sont nombreuses dans les phases de gameplay ?
Bien sûr, nous avons un souci de mise en scène afin de raconter l'histoire et la mettre en place du mieux possible, mais croyez bien que je prends comme un souci personnel les problèmes de rythme dans les RPG. De ce point de vue, il n'est pas possible pour moi de couper trop longtemps le jeu. C'est pourquoi j'ai opté pour une option de cinématiques courtes qui permettent de garder l'attention du joueur qui ne sait pas quand le jeu reprendra le pas sur le film. Le but ici est de l'obliger à garder la manette en main.
Les 2 RPG que vous avez en chantier actuellement semblent totalement opposés l'un de l'autre dans leur atmosphère. Est-ce un choix de votre part d'attaquer de front deux styles d'histoires totalement différents ?
Vous savez, même si Lost Odyssey est un jeu particulièrement dramatique dans son déroulement et ses graphismes, il ne faut pas sous-estimer Blue Dragon. Malgré des graphismes qui peuvent apparaître enfantins, le scénario est lui aussi particulièrement dramatique. Je pense notamment à une scène dans laquelle le héros propose à l'héroïne de mourir avec elle lorsqu'on la croit perdue, lorsque je la revois aujourd'hui encore, j'en ai parfois les larmes aux yeux !
De ce que nous avons vu de Lost Odyssey, il s'agit d'un RPG traditionnel, mais lors des combats un seul personnage était en place. Y'aura-t-il des compagnons le rejoignant plus tard ?
Tout à fait. Au final, il y aura 9... non 8 personnages jouables, parmi lesquels le joueur pourra choisir 5 afin de participer aux combats. Le scénario du jeu, basé sur l'immortalité du héros, proposera en fait 4 personnages immortels parmi les 8... ah pardon, on me fait signe que c'est bien 9 personnages qui sont jouables ! (rires) Ces immortels, qui cherchent à percer le secret de leur malédiction, ont en outre le pouvoir d'absorber les capacités des autres personnages qu'ils rencontreront. Un point important du déroulement du jeu que vous découvrirez plus tard.
Pour les voix de Lost Odyssey, vous avez utilisé des personnages célèbres. Cela sera-t-il aussi le cas dans les autres langues du jeu ?
Et bien... attendez, en combien de langues on le sort déjà... ? Je ne me souviens plus, excusez-moi ! En tout cas, je peux vous dire que pour le cast coréen, nous avons aussi utilisé des personnes célèbres. Pour la version américaine du jeu par contre, le cast n'a pas encore été décidé...
Entre les similitudes de menu et de mise en scène, peut-on dire que Lost Odyssey est "votre" nouveau FF ?
Je vous en prie, ne prononcez pas le mot FF devant moi ! (rires) Bien entendu, j'ai fait des Final Fantasy toute ma vie, et je pense que c'est ce que je fais de mieux, donc forcément cela se ressent aussi dans mes travaux d'aujourd'hui. Je pense donc en effet qu'on peut dire que Lost Odyssey serait une représentation de ce que serait le futur de Final Fantasy selon moi...
Interview de Sakaguchi !!!!
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Interview de Sakaguchi !!!!
Dernière modification par Knobie le mer. oct. 11, 2006 8:36 am, modifié 1 fois.
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- Julien
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Ce que j'apprécie chez Sakaguchi, c'est qu'il s'investit toujours pleinement dans ses projets et qu'il sait ce qu'il veut en faire.
Ce genre de choses me rend encore plus impatient! Allez Mistwalker, on respecte ses délais et on ne déçoit pas pas ceux qui attendent depuis bien longtemps!Je pense notamment à une scène dans laquelle le héros propose à l'héroïne de mourir avec elle lorsqu'on la croit perdue, lorsque je la revois aujourd'hui encore, j'en ai parfois les larmes aux yeux !
- Creutzfeldt-Jakob
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Deuxième Interview, de la part de Game Informer
ATTENTION !!!! Cette interview est capable de contenir du spoil à haute intensité, l'homme étant plus bavard que d'habitude (un petit peu plus) :
Alors que Lost Odyssey et Blue Dragon se sont affichés comme les RPG du Tokyo Game Show cette année, Game Informer a réalisé une interview du grand Hironobu Sakaguchi, le concepteur de jeux comme FFVII ou encore Chrono Trigger. Nous apprenant quelques infos sympathiques, voici la traduction de cette interview :
"Game Informer : Nous avons vu Lost Odyssey pour la première fois au Tokyo Game Show et nous demandions si nous pourrions obtenir un peu plus d´informations sur “l´homme qui ne peut pas être tué pendant 1,000 ans.” A-t-il été maudit d´une certaine façon ?
Hironobu Sakaguchi : Il y a une raison pour que cet homme vit pendant 1,000 ans mais elle ne sera révélée uniquement à la fin du jeu. Cette raison ressemblera à la révélation de la fin du film Sixième sens. [Rires]
G.I : Dans la lumière de cette immortalité, comment les joueurs perdront-ils en réalité lors d’un affrontement ?
H S : Il n’y aura aucun Game Over car certains des personnages sont immortels. Donc l´histoire ne finit jamais. Cependant, il y a aussi un personnage qui a une âme mortelle donc lui il peut mourir lors d’un combat. Mais il y a des situations où vous êtes immortels, donc vous pouvez continuer à vous battre, mais il n´y a aucune chance de victoire. Dans ce cas, vous devez fuir le combat. Tout simplement car posséder l´immortalité ne garantit pas nécessairement la victoire à chaque bataille.
G.I : Le trailer a montré une bataille de très grande échelle, verrons-nous beaucoup de batailles massives d´armée ou les combats resteront majoritairement classiques comme du "trois contre trois", par exemple ?
H S : Il n´y a pas beaucoup de grandes scènes de bataille. C´est principalement du "cinq contre cinq", ou quelque chose de cette nature. Vous êtes là pour contrôler une équipe de cinq personnages et enchaîner les combats.
G.I : Pouvons-nous parler un peu du système de combat ? Les combats semblent rester dans un style standard. Quelles seront les originalités des affrontements par rapport aux autres RPGs ?
H S : Il y a une originalité énorme que j´essaye d´incorporer dans le système de combat mais il est encore trop tôt pour en parler.
G.I : Parlons maintenant de Blue Dragon, vous avez parlé lors de la conférence de Microsoft de votre volonté de transporter l´émotion du jeu au joueur. Votre but final est de faire pleurer les joueurs lorsqu’ils auront terminés le jeu. Comment avez-vous organisé le scénario pour créer beaucoup de ces moments dramatiques ?
H S : Le scénario est très profond. Chaque personnage à sa propre histoire et ses propres émotions. Mais mon intention est de faire interagir le joueur dans le déroulement de l’histoire. Ainsi quand Kluke souffre, il y a des raisons précises. Les joueurs peuvent en réalité faire des actons diverses au lieu de l´aider à se sentir mieux. Nous vous laissons le choix. Et vous pouvez faire un choix juste ou alors choisir le chemin que vous voulez. Ainsi il y a un haut niveau d´interactivité dans le jeu pour vous permettre de vraiment être immergé dans l’histoire.
G.I : Cela signifie-t-il que les joueurs seront capables de refaire le jeu plusieurs fois et d’effectuer des choix cruciaux différents dans le respect des personnages et des événements autour d´eux ?
H S : Prenons juste Kluke par exemple. Il y a deux personnages essayant de gagner le coeur de Kluke et chaque personnage s´engage dans la création d´un anneau spécial pour elle. Elle est libre de choisir quiconque. Maintenant chaque personnage, apparemment des garçons, essaye de créer un anneau avec l´intention de protéger Kluke avec une sorte de charme magique. Mais il y a une situation où Kluke dit, “Oh, c´est inutile.”Car vous y avez mis en réalité la plupart du temps et des ressources que vous disposés dans sa création. Et le fait d’utiliser beaucoup de vos objets et de votre temps pour trouver les objets nécessaires, prouve que vous avez de l’affection pour Kluke. La création d´un anneau est une chose. Mais en réalité l´implication du personnage dans la création complète de l´anneau est beaucoup importante que l’anneau lui-même. Au final il y a beaucoup de façons de montrer l´émotion du personnage. Donc ce n´est pas juste un effort collectif où vous faites l´anneau mais cela mesure en réalité la réponse de Kluke, suivant l’importance que vous avez accordés à l’accomplissement de la tache.
G.I : Microsoft et la Xbox 360 ont-ils aidé à prendre la décision pour vous d’apporter des titres Mistwalker exclusifs à cette plateforme ?
H S : [parle de la PS3. Le rire s´ensuit. On ne fournit aucune traduction] Comme vous devez le savoir, Mistwalker est une société de production créatrice travaillant sur ce que nous appelons la pré production, le scénario, l’univers et la manière d’incorporer tout cela dans un jeu. Quand nous avons fini la pré production de Blue Dragon et Lost Odyssey, [Yoshihiro] Maruyama-san, qui est à la tête des efforts de la Xbox 360 au Japon, était en réalité chez Square auparavant tandis que j’y étais encore. Il est entré en contact avec moi alors que nous cherchions une plateforme pour entamer la conception des deux titres. Donc, le choix du temps a fait que pour Mistwalker et moi, c´était le meilleur choix. C’est pourquoi, j´ai décidé de prendre un pari énorme sur la Xbox 360.
G.I : Avez-vous des projets pour l’avenir. Prévoyez-vous des titres sur d´autres consoles ?
H S : D´autres consoles ? Je ne sais pas. Je suis juste concentré sur Blue Dragon et Lost Odyssey à l´heure actuelle. Il n´y a aucun autre plan pour le moment.
G.I : Beaucoup de gens pensent que les jeux Mistwalker seront un test pour la Xbox 360 au Japon. Ressentez-vous une forte pression sur vous ?
H S : Il y a énormément de pression et je veux que Microsoft nous aide à gérer ça [des rires]. C’est une blague. Il n´y a en réalité aucune pression. Je suis plutôt enthousiasmé parce que Mistwalker (et moi personnellement) sommes concentrés sur nos créations. Le matériel est aussi important mais je me concentre principalement sur la création de très bons jeux pour qu’ils se vendent bien. Prenez Lost Odyssey par exemple, Il sera localisé dans huit langues et avec Blue Dragon, ils seront vendus dans beaucoup de parties du monde incluant la Corée, la Chine et l´Inde.
G.I : Et les Etats-Unis [rires]
H S : [les rires] Je ne parle pas des marchés principaux mais des mineurs où les titres seront aussi commercialisés. Partout dans le monde, beaucoup de joueurs sont très passionnés de RPGS et lorsqu’ils ont un nouveau jeu de ce type qui arrive entre leurs mains, je suis heureux de pouvoir leur apporter de la joie. Je suis intéressé par l’accueil des joueurs en Inde par exemple.
G.I : la Xbox 360 est très développée dans le jeu en ligne et le contenu téléchargeable, est-ce que vous pouvez nous parler des fonctions et contenus que vous avez prévues ?
H S : Nous sommes actuellement en discussion dans des respects contenu téléchargeable. Notre centre doit expédier le jeu et ensuite le plan est de créer du contenu téléchargeable et de le publier. Nous sommes techniquement capables d´incorporer le contenu téléchargeable, restez à l’écoute pour la suite.
G.I : Évidemment, Blue Dragon et Lost Odyssey sont des RPGs mais ils semblent couvrir des sensibilités très différentes. Pouvez-vous résumer quels sont vos buts principaux avec Blue Dragon et son ambiance lumineuse et Lost Odyssey et son ambiance plutôt sombre ?
H S : Blue Dragon a beaucoup de côtés lumineux dans son histoire et ses personnages mais il y a aussi des trahisons et des doubles jeux. Et l´objectif est de permettre aux joueurs de devenir très proches des personnages par l’intermédiaire de leurs problèmes. Mais l´objectif est aussi de créer une expérience réconfortante. Ainsi quand ils auront terminé le jeu, ils diront “quel magnifique jeu c´était. Quelle fin heureuse. Quelle histoire heureuse.” C´est l´histoire émotionnelle autour de Blue Dragon qui m’importe.
D´autre part avec Lost Odyssey, voici un homme qui vit pendant 1000 ans. Il est très différent. Il est très apathique parce qu´il a vu le chagrin et l’a subit pendant des années. Mais même ce personnage souffre et pleure aussi. Donc c´est très émotionnel. L´objectif pour Lost Odyssey est de faire que les joueurs pensent à leurs objectifs de vie et de savoir de quoi la vie peut-être faite. C´est très profond."
Cette interview réalisée par Bryan Vore nous apprend beaucoup de choses sur les deux jeux de Mistwalker et je vous rappel que Blue Dragon est prévu pour le mois de décembre au japon et courant 2007 en Europe. Pour Lost Odyssey, des rumeurs font état d’une sortie mondiale en été 2007 mais cette date n’a pas été confirmée…
» Source: www.gameinformer.com
Ne jamais sous estimer Blue Dragon 8)
EDIT : Posté en "même" temps que la news .... Je suis triste, moi qui pensais poster une exclu' et y mettant tout mon coeur
ATTENTION !!!! Cette interview est capable de contenir du spoil à haute intensité, l'homme étant plus bavard que d'habitude (un petit peu plus) :
Alors que Lost Odyssey et Blue Dragon se sont affichés comme les RPG du Tokyo Game Show cette année, Game Informer a réalisé une interview du grand Hironobu Sakaguchi, le concepteur de jeux comme FFVII ou encore Chrono Trigger. Nous apprenant quelques infos sympathiques, voici la traduction de cette interview :
"Game Informer : Nous avons vu Lost Odyssey pour la première fois au Tokyo Game Show et nous demandions si nous pourrions obtenir un peu plus d´informations sur “l´homme qui ne peut pas être tué pendant 1,000 ans.” A-t-il été maudit d´une certaine façon ?
Hironobu Sakaguchi : Il y a une raison pour que cet homme vit pendant 1,000 ans mais elle ne sera révélée uniquement à la fin du jeu. Cette raison ressemblera à la révélation de la fin du film Sixième sens. [Rires]
G.I : Dans la lumière de cette immortalité, comment les joueurs perdront-ils en réalité lors d’un affrontement ?
H S : Il n’y aura aucun Game Over car certains des personnages sont immortels. Donc l´histoire ne finit jamais. Cependant, il y a aussi un personnage qui a une âme mortelle donc lui il peut mourir lors d’un combat. Mais il y a des situations où vous êtes immortels, donc vous pouvez continuer à vous battre, mais il n´y a aucune chance de victoire. Dans ce cas, vous devez fuir le combat. Tout simplement car posséder l´immortalité ne garantit pas nécessairement la victoire à chaque bataille.
G.I : Le trailer a montré une bataille de très grande échelle, verrons-nous beaucoup de batailles massives d´armée ou les combats resteront majoritairement classiques comme du "trois contre trois", par exemple ?
H S : Il n´y a pas beaucoup de grandes scènes de bataille. C´est principalement du "cinq contre cinq", ou quelque chose de cette nature. Vous êtes là pour contrôler une équipe de cinq personnages et enchaîner les combats.
G.I : Pouvons-nous parler un peu du système de combat ? Les combats semblent rester dans un style standard. Quelles seront les originalités des affrontements par rapport aux autres RPGs ?
H S : Il y a une originalité énorme que j´essaye d´incorporer dans le système de combat mais il est encore trop tôt pour en parler.
G.I : Parlons maintenant de Blue Dragon, vous avez parlé lors de la conférence de Microsoft de votre volonté de transporter l´émotion du jeu au joueur. Votre but final est de faire pleurer les joueurs lorsqu’ils auront terminés le jeu. Comment avez-vous organisé le scénario pour créer beaucoup de ces moments dramatiques ?
H S : Le scénario est très profond. Chaque personnage à sa propre histoire et ses propres émotions. Mais mon intention est de faire interagir le joueur dans le déroulement de l’histoire. Ainsi quand Kluke souffre, il y a des raisons précises. Les joueurs peuvent en réalité faire des actons diverses au lieu de l´aider à se sentir mieux. Nous vous laissons le choix. Et vous pouvez faire un choix juste ou alors choisir le chemin que vous voulez. Ainsi il y a un haut niveau d´interactivité dans le jeu pour vous permettre de vraiment être immergé dans l’histoire.
G.I : Cela signifie-t-il que les joueurs seront capables de refaire le jeu plusieurs fois et d’effectuer des choix cruciaux différents dans le respect des personnages et des événements autour d´eux ?
H S : Prenons juste Kluke par exemple. Il y a deux personnages essayant de gagner le coeur de Kluke et chaque personnage s´engage dans la création d´un anneau spécial pour elle. Elle est libre de choisir quiconque. Maintenant chaque personnage, apparemment des garçons, essaye de créer un anneau avec l´intention de protéger Kluke avec une sorte de charme magique. Mais il y a une situation où Kluke dit, “Oh, c´est inutile.”Car vous y avez mis en réalité la plupart du temps et des ressources que vous disposés dans sa création. Et le fait d’utiliser beaucoup de vos objets et de votre temps pour trouver les objets nécessaires, prouve que vous avez de l’affection pour Kluke. La création d´un anneau est une chose. Mais en réalité l´implication du personnage dans la création complète de l´anneau est beaucoup importante que l’anneau lui-même. Au final il y a beaucoup de façons de montrer l´émotion du personnage. Donc ce n´est pas juste un effort collectif où vous faites l´anneau mais cela mesure en réalité la réponse de Kluke, suivant l’importance que vous avez accordés à l’accomplissement de la tache.
G.I : Microsoft et la Xbox 360 ont-ils aidé à prendre la décision pour vous d’apporter des titres Mistwalker exclusifs à cette plateforme ?
H S : [parle de la PS3. Le rire s´ensuit. On ne fournit aucune traduction] Comme vous devez le savoir, Mistwalker est une société de production créatrice travaillant sur ce que nous appelons la pré production, le scénario, l’univers et la manière d’incorporer tout cela dans un jeu. Quand nous avons fini la pré production de Blue Dragon et Lost Odyssey, [Yoshihiro] Maruyama-san, qui est à la tête des efforts de la Xbox 360 au Japon, était en réalité chez Square auparavant tandis que j’y étais encore. Il est entré en contact avec moi alors que nous cherchions une plateforme pour entamer la conception des deux titres. Donc, le choix du temps a fait que pour Mistwalker et moi, c´était le meilleur choix. C’est pourquoi, j´ai décidé de prendre un pari énorme sur la Xbox 360.
G.I : Avez-vous des projets pour l’avenir. Prévoyez-vous des titres sur d´autres consoles ?
H S : D´autres consoles ? Je ne sais pas. Je suis juste concentré sur Blue Dragon et Lost Odyssey à l´heure actuelle. Il n´y a aucun autre plan pour le moment.
G.I : Beaucoup de gens pensent que les jeux Mistwalker seront un test pour la Xbox 360 au Japon. Ressentez-vous une forte pression sur vous ?
H S : Il y a énormément de pression et je veux que Microsoft nous aide à gérer ça [des rires]. C’est une blague. Il n´y a en réalité aucune pression. Je suis plutôt enthousiasmé parce que Mistwalker (et moi personnellement) sommes concentrés sur nos créations. Le matériel est aussi important mais je me concentre principalement sur la création de très bons jeux pour qu’ils se vendent bien. Prenez Lost Odyssey par exemple, Il sera localisé dans huit langues et avec Blue Dragon, ils seront vendus dans beaucoup de parties du monde incluant la Corée, la Chine et l´Inde.
G.I : Et les Etats-Unis [rires]
H S : [les rires] Je ne parle pas des marchés principaux mais des mineurs où les titres seront aussi commercialisés. Partout dans le monde, beaucoup de joueurs sont très passionnés de RPGS et lorsqu’ils ont un nouveau jeu de ce type qui arrive entre leurs mains, je suis heureux de pouvoir leur apporter de la joie. Je suis intéressé par l’accueil des joueurs en Inde par exemple.
G.I : la Xbox 360 est très développée dans le jeu en ligne et le contenu téléchargeable, est-ce que vous pouvez nous parler des fonctions et contenus que vous avez prévues ?
H S : Nous sommes actuellement en discussion dans des respects contenu téléchargeable. Notre centre doit expédier le jeu et ensuite le plan est de créer du contenu téléchargeable et de le publier. Nous sommes techniquement capables d´incorporer le contenu téléchargeable, restez à l’écoute pour la suite.
G.I : Évidemment, Blue Dragon et Lost Odyssey sont des RPGs mais ils semblent couvrir des sensibilités très différentes. Pouvez-vous résumer quels sont vos buts principaux avec Blue Dragon et son ambiance lumineuse et Lost Odyssey et son ambiance plutôt sombre ?
H S : Blue Dragon a beaucoup de côtés lumineux dans son histoire et ses personnages mais il y a aussi des trahisons et des doubles jeux. Et l´objectif est de permettre aux joueurs de devenir très proches des personnages par l’intermédiaire de leurs problèmes. Mais l´objectif est aussi de créer une expérience réconfortante. Ainsi quand ils auront terminé le jeu, ils diront “quel magnifique jeu c´était. Quelle fin heureuse. Quelle histoire heureuse.” C´est l´histoire émotionnelle autour de Blue Dragon qui m’importe.
D´autre part avec Lost Odyssey, voici un homme qui vit pendant 1000 ans. Il est très différent. Il est très apathique parce qu´il a vu le chagrin et l’a subit pendant des années. Mais même ce personnage souffre et pleure aussi. Donc c´est très émotionnel. L´objectif pour Lost Odyssey est de faire que les joueurs pensent à leurs objectifs de vie et de savoir de quoi la vie peut-être faite. C´est très profond."
Cette interview réalisée par Bryan Vore nous apprend beaucoup de choses sur les deux jeux de Mistwalker et je vous rappel que Blue Dragon est prévu pour le mois de décembre au japon et courant 2007 en Europe. Pour Lost Odyssey, des rumeurs font état d’une sortie mondiale en été 2007 mais cette date n’a pas été confirmée…
» Source: www.gameinformer.com
Ne jamais sous estimer Blue Dragon 8)
EDIT : Posté en "même" temps que la news .... Je suis triste, moi qui pensais poster une exclu' et y mettant tout mon coeur
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