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On y arrive enfin. Plus que trois semaines, et la version occidentale de The Last Story sera enfin dans le mange-disque de nos Wii, dont le ventre n'en fini pas de gargouiller depuis que le pourtant copieux Xenoblade a déroulé son générique de fin chez les plus motivés d'entre nous (parenthèse Zelda mise à part). 
Notre verdict, nous vous l'avons déjà donné (ici). En revanche, avec un J-RPG en crise identitaire depuis l'arrivée de la Haute Définition, difficile d'imaginer l'accueil qui lui sera réservé, y compris chez ceux qui, jadis, ont connu leurs premiers émois devant des productions Squaresoft. Ceux-là ont du se contenter d'une offre protéiforme (pour de mauvaises raisons), et qui s'avère, à de très rares exceptions près, plus proche de l'acharnement thérapeutique que du souffle artistique qui animait, et surtout légitimait, la production des années 90. Certains sont restés, avec plaisir ou avec espoir. D'autres se sont carrément détournés du genre. Dans tous les cas, les habitudes des "J-rôlistes" ont changé, et c'est un tout nouveau public que devra conquérir Hironobu Sakaguchi, lui qui a pourtant donné ses lettres de noblesse au genre il y a une vingtaine d'années.
Par chance, The Last Story aussi est d'un genre nouveau. Mieux encore, c'est Sakaguchi lui-même qui, pour l'occasion, est revenu au poste de réalisateur (un rôle qu'il n'avait pas endossé depuis Final Fantasy V !). Et si nous ne doutons pas que The Last Story ne révolutionne rien outre mesure, pas plus qu'il ne redéfinit les bases du genre tout entier, nous pensons en revanche que le contexte est favorable à de belles retrouvailles, avec un genre qui a, finalement, toujours des choses à raconter.
Pour que tout ça se passe bien, sur Mistwalker-Fr, nous avons tenu à accompagner la sortie du jeu comme il se doit, à notre façon, par une série de trois articles, amoureux mais honnêtes, en tâchant d'éviter les mensonges par omission dont la publicité ne peut se dispenser. Nous espérons qu'ils éveilleront votre curiosité, pour un jeu qui la mérite vraiment, et nous vous souhaitons, à toutes et à tous, une bonne lecture.


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MAITRE ERAQUS

The Last Story, qu'est-ce que c'est ? "Un action-RPG", répondrait du tac-o-tac n'importe quel vendeur Micromania. Mais ici, on vous dira avant tout qu'il s'agit d'un jeu d'auteur. L'expression est peut-être galvaudée, d'autant que beaucoup de créateurs ont fait de leur nom une véritable marque (avec tout le néant culturel que ça implique). Et pourtant, c'est la première chose qui frappe quand on repense à The Last Story après l'avoir fini. "C'était un vrai jeu Sakaguchi."

On ne va pas revenir sur tout ce que ce monsieur a apporté au RPG jap, la liste serait trop longue. Retenons simplement qu'il y a surtout beaucoup mis de lui. Sa patte, son style, c'était ça depuis le début. La sincérité.
D'un naturel extrêmement sensible, Sakaguchi voit de l'importance dans les aspects les plus simples des rapports humains. Les rencontres, les disputes, la trahison, l'amour, et plus tard, la mort, sont des thèmes qui lui sont chers, et qu'il aborde dans ses jeux en s'inspirant le plus souvent de ses épreuves personnelles. Ainsi, c'est un Sakaguchi résigné et inquiet qui choisira d'appeler sa première histoire vidéoludique "Final Fantasy". Vous le saviez sûrement. Mais des exemples de la sorte ne manquent pas, comme à la fin des années 90 lorsqu'un drame familial lui inspire Final Fantasy IX (le thème de la mort), puis Final Fantasy X (le conflit paternel). Je garde d'ailleurs un souvenir ému de ma rencontre avec lui pour une interview, au cours de laquelle une erreur de traduction l'avait amené à partager pudiquement les souvenirs de cette période sombre de sa vie. C'était en 2007, en pleine promo pour Blue Dragon. Il n'avait aucun intérêt à évoquer le sujet, et pourtant... La preuve que le monsieur ne triche pas.
Bien sûr, même (surtout) à la grande époque, il n'était pas tout seul. Yoshinori Kitase, Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura, et d'autres, ont su l'accompagner et s'approprier ses histoires pour les développer, les scénariser, et leur donner vie avec un panache que lui-même, plus introverti, n'avait pas nécessairement. Mais la recette de base, celle qui nous a tous ému un jour, et qui semble s'être perdue dans la fusion avec Enix, c'était toujours celle-là : donner le jour à une création plutôt qu'à un produit, et ne jamais oublier d'y mettre son âme.


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The Last Story, c'est exactement ça. Une création touchante, une histoire simple. Des personnages crédibles, des dialogues qui ne cherchent pas la punchline à tout prix. Et surtout des thèmes universels, humains, bien plus concrets et parlants que toutes les lubies mystico-technologiques arbitraires et débilitantes dans lesquelles se sont noyés les scénarios des RPG nippons ces dernières années, qu'ils soient bons ou mauvais. Il y en avait avant, nous sommes d'accord. Mais ça n'a jamais été le principal enjeu d'une histoire chez Sakaguchi.
Celle de The Last Story – plus intimiste que jamais – ne fait donc pas exception. Tout en retenue, elle a pourtant été le point de départ du développement du jeu, et justifie sa sobriété par la crainte qu'avait Sakaguchi de "trop montrer" en tirant parti de la puissance des machines modernes. Une bien belle leçon de narration qui nous rappelle, si besoin était, que mettre des cut-scene juste pour mettre des cut-scene, ça ne développe pas l'histoire. C'est juste du bruit.

Or c'est plutôt un doux refrain que nous chante continuellement The Last Story. Mais comme tout refrain, il se répète, un peu. Kanan et "Toberu Mono" ont forcément des airs de Dagga et "Melodies of Life". Il y en a quelques autres. Jamais trop. Véritables clins d'oeils, ou figures indécrottables du conte à la Sakaguchi ? Au fond peu importe tant que la magie opère. Et de la magie, il y en a dans The Last Story. Garantie sans effets visuels tape-à-l'oeil. D'ailleurs autant dire les choses clairement, le jeu n'a rien de chatoyant. On ne voyage presque pas, les décors sont ternes (ce qui ne veut pas dire moche), et l'ambiance s'avère globalement assez étouffante, si bien qu'on se demande quel est son truc, à Majaxgucci. Comment fait-il pour nous faire vibrer devant tel ou tel boss ? Qu'est-ce qui nous excite autant devant telle scène de ouf "à la FF" (car il y en a) ? La retenue dont il fait preuve le reste du temps y est sans doute pour quelque chose, par contraste. Son vieux copain Uematsu aussi (nous y reviendrons dans un second article). Mais quand on en arrive à s'essuyer les yeux, inexplicablement humides à la fin d'une des scènes les plus originales et culotées de ces dernières années, on ne cherche plus trop à comprendre.


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A NEW STORY

Mais The Last Story, ce n'est pas que des recettes qui marchent, appliquées à une échelle réduite. C'est aussi beaucoup de remise en question, une habitude dans la carrière de Sakaguchi, qu'elle intervienne de manière contrainte ou spontanée. Depuis la fondation de Mistwalker, le moustachu confie avoir eu le sentiment de "surfer sur la mauvaise vague", en se contentant d'appliquer la formule Final Fantasy à ses premières productions. Cela vaut pour le gameplay, mais également pour l'histoire, qui s'articule bien différemment de toutes ses oeuvres passées.
A l'époque de la PlayStation 1, la 3D fait ses débuts dans le jeu vidéo. Galvanisés par les nouvelles possibilités de mise en scène qu'apporte ce bond technologique, Sakaguchi rêve dès lors de raconter ses histoires sous la forme d'un film interactif, d'où des Final Fantasy VII, VIII, IX et X de plus en plus cinématographiques. Mais avec The Last Story, ce qui est au coeur du jeu... c'est le jeu ! Et à plus d'un titre, c'est le game design qui dicte le scénario de The Last Story, notamment dans sa progression et son rythme. Notre troisième article étant justement consacré au game design, je me garderai de trop en dire pour le moment. Voici simplement quelques exemples.

Avec son lieu unique, duquel on ne s'évade que lors des phases de donjons, The Last Story a quelque chose du huis clos, dans une certaine mesure. Le héros, Zael, croise ses compagnons mercenaires dans les rues de Lazulis, les accompagne chez Arganan, leur client, puis les retrouve dans l'auberge à la nuit tombée pour des scènes de la vie quotidienne, le tout à seulement quelques pâtés de maisons de distance. Ca paraît peut-être simpliste, mais mine de rien, de cette unité géographique découle une certaine unité narrative. Le théâtre des évènements principaux étant le même que celui dans lequel se tissent les liens entre les personnages, le tout forme un ensemble indissociable, et interdépendant. Les relations humaines sont constamment hantées par la menace qui plane sur les héros et, inversement, l'intrigue principale ne se développe qu'à la lumière des liens qui unissent les protagonistes, résolument tous dans le même bateau. C'est d'autant plus vrai que, dans chaque mission, en plein coeur des "donjons", les héros discutent très souvent les uns avec les autres, soit pour commenter la situation dans laquelle ils se trouvent, soit de façon plus légère mais révélatrice sur la personnalité de chacun. Parfois les deux à la fois. Ce système, déjà utilisé dans Final Fantasy XIII (par exemple), est ici utilisé plus fréquemment, avec plus de fond aussi, dans un souci de caractériser au mieux ses personnages, et de "scénariser" jusqu'au moindre donjon en s'affranchissant partiellement de l'archaïque séparation gameplay/cut scenes. En résulte un jeu vivant, et surtout attachant, grâce à un casting remarquable. Elza, Quark, Seiren, Yuris, Kanan, Manamia, Jackall (au diable la traduction occidentale), des personnages forts que vous aimerez découvrir, et qui forment sans aucun doute la meilleure équipe de héros Mistwalker à ce jour.




Voila pour ce premier article, qui, nous l'espérons, vous aura donné un juste aperçu de ce que The Last Story réserve du côté de son histoire : un héritage Squaresoft flagrant, dans un écrin certes plus modeste, plus humble, mais toujours aussi sincère; une façon de raconter des histoires que seul Sakaguchi possède encore.

Pives

Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel article, cette fois consacré à la bande son de The Last Story, et à son compositeur Nobuo Uematsu.