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Avec un titre aussi symbolique, beaucoup ont vu en The Last Story le chant du cygne du studio Mistwalker. En réalité, cette « dernière histoire » marque surtout la volonté de proposer une nouvelle approche du RPG japonais. Une démarche impulsée par Hironobu Sakaguchi et Takuya Matsumoto, réalisateur de Blue Dragon, qui ont tous deux avoué ne pas avoir pris assez de risques en développant le premier jeu de Mistwalker. Lors de leurs nombreuses rencontres, les deux créateurs ont largement échangé sur ce qui faisait les spécificités du RPG japonais et du RPG occidental. C’est en décidant d’emprunter à ces deux genres qu’a germé l’idée de ce qui allait devenir trois ans plus tard The Last Story. Entre un premier prototype rejeté par Nintendo car jugé trop sombre et une longue année de phase de test, de tâtonnements et de compromis, ce nouveau jeu aura connu une gestation difficile. En choisissant la Wii comme support, console largement boudée par une frange de joueurs, jamais un titre Mistwalker n’avait autant joué la carte de la prise de risque. Un pari finalement payant ?

Bienvenue à Ruli

L’histoire de The Last Story se déroule à Ruli, une île moyenâgeuse située au large d’un vaste empire. Les rues de la seule et immense ville de l’île profitent de nombreux commerces et d’une zone portuaire qui offrent aux autochtones un cadre de vie paisible et confortable. Une prospérité que les habitants doivent au Comte d’Arganan, gouverneur de l’île, qui s’est servi de la situation géographique de Ruli pour y concentrer de nombreuses richesses. De ce fait, Ruli est constamment peuplée d’un grand nombre de soldats. Au loin, un mal mystérieux a fait sombrer le continent dans le chaos. Informé de la situation, le Comte d’Arganan décide d’envoyer notre héros Elza et ses compagnons mercenaires enquêter sur ce danger qui guette désormais l’île de Ruli.

Premier choix drastique et déroutant, l’île de Ruli sera le seul théâtre des évènements (ou presque). De la même manière, oubliez les nombreuses villes que les RPG nippons nous font visiter puisque le jeu ne propose qu’une seule et même ville : Ruli City. En s’en tenant à un cadre plus limité qu’à l’accoutumée, Sakaguchi et son équipe ont cherché à créer un univers à la fois crédible et très vivant. Ainsi, Ruli City est une ville vaste et aux ruelles aussi nombreuses que tortueuses. Ses nombreux habitants vaquent tous à des activités diverses et variées : des couples dégustent une boisson à la terrasse d’un restaurant, des enfants jouent et se courent après, des commerçants préparent une poilée de légumes, une mère de famille réprimande son jeune garçon, deux badauds se bagarrent, un homme se hâte et bousculent les passants, une voyante attend son prochain client en interpellant à tout-va… Vous l’aurez compris, les rues de Ruli sont très animées et quel que soit le moment de la journée. À ce titre, il n’y a pas de cycle jour/nuit comme on pouvait s’y attendre, ces changements se feront de manière ponctuelle en fonction de votre progression dans l’aventure.


Second choix déstabilisant au départ : la construction du jeu. The Last Story est divisé en quarante-quatre chapitres distincts dont plusieurs sont optionnels. Ces chapitres peuvent avoir des durées très inégales, allant de vingt minutes à plus de deux heures. Certains d’entre eux se focalisent uniquement sur les personnages (notamment la relation entre Elza et Kanan) ou sur le scénario, d’autres sur un donjon ou bien un boss. Cette narration très particulière mais finalement maîtrisée promène ainsi le joueur dans des chapitres qui s’enchaînent sans jamais se ressembler, offrant ainsi un titre à la fois varié et très bien rythmé, l’une des marques de fabrique de Sakaguchi. À titre personnel, il m’a fallu vingt-sept heures pour parcourir l’intégralité des chapitres lors de ma première partie. Dans le but de me garder des surprises lorsque je referai le jeu dans une langue que je comprends, j’ai volontairement zappé une grande partie des scènes cinématiques, et la barrière de la langue m’a fait passé à côté de plusieurs quêtes annexes. Ajoutons à cela les six ou sept heures que j’ai pu passer en ligne, la durée de vie pour qui compte profiter pleinement du jeu peut facilement atteindre les trente heures. Et finalement, en axant le jeu sur une intrigue minimaliste et d’un rythme soutenu, cette durée de vie se retrouve parfaitement adaptée à l’approche et au contenu du titre. L’allonger de vingt heures lui aurait fait perdre son intensité et les situations auraient probablement été moins renouvelées. Pour ceux qui souhaiteraient prolonger le plaisir, sachez qu’un mode « new game + » est au rendez-vous et que le niveau de vos adversaires sera revu à la hausse dans cette seconde partie, afin de proposer un minimum de challenge. Autre point intéressant et fort pratique pour le level up : vous pourrez revisiter à votre guise chacun des donjons du jeu en passant par la carte dans le menu. Vous serez donc transporté en quelques secondes dans la zone voulue, où de nouveaux objets, inaccessibles lors de votre premier passage, seront cachés dans le décor.


Artistiquement, The Last Story se situe dans un univers moyenâgeux accordant une grande place à la magie. Les illustrations conceptuelles et le design des personnages ont été confiés au talentueux Kimihiko Fujisaka, également dessinateur des personnages de la série Drakengard. Le fait de faire endosser ces deux rôles à une même personne permet au jeu d’avoir une vraie cohérence visuelle entre l’univers et les personnages. Assez classique, l’univers du jeu est inspiré de villes françaises et italiennes, un mélange qui donne à l’ambiance un rendu occidental tout à fait réussi. D’un point de vue purement graphique, les équipes d’AQ Interactive ont fait un excellent travail et ont su exploiter à merveille les capacités de la Wii. La modélisation des personnages, alliés ou adversaires, est excellente. Certains éléments comme les particules blanches qui flottent dans le ciel, l’eau, les effets de lumières et la majorité des décors sont également très agréable à regarder. On ne peut pas en dire autant des textures, qui sont parfois un peu inférieures au reste des graphismes, idem pour l’animation assez rigide des personnages. Enfin, Wii oblige, une télévision à tube cathodique est largement recommandée pour apprécier le rendu visuel du jeu. Pour ceux qui ont franchi le cap de la HD, vous ne couperez pas à l’omniprésence de l’aliasing.


En dehors de Ruli City et de ses nombreuses maisons à colombages, Elza et ses camarades seront amenés à traverser des grottes, des souterrains et autres charmantes catacombes, même si des lieux en extérieurs et hors de l’île autres sont à prévoir (un lieu en particulier est un joli clin d’œil au tout premier Resident Evil). Les différentes zones du jeu étant plutôt exigües et le sentiment de menace permanent, The Last Story baigne finalement dans une ambiance assez étouffante malgré son cadre maritime qui semblait réellement enivrant. Il faudra malheureusement se faire une raison là-dessus, nous ne visiterons pas sans retenue les plaines verdoyantes des premiers artworks, dommage. Il n’en demeure pas moins que le jeu saura a su m’immerger avec aisance dans l’univers imaginé par Fujisaka et le reste du studio.


Bien sûr, la qualité de l’immersion est également due à la partie sonore du jeu. Une fois de plus, Sakaguchi a fait appel à son vieil ami Nobuo Uematsu pour composer l’intégralité des musiques de The Last Story. Et, à l’image du jeu, une véritable différence se fait sentir avec ses anciens travaux ! Suite au refus de Sakaguchi des premières démos d’Uematsu pour le jeu, le compositeur a finalement opté pour un style plus hollywoodien, mélangeant cuivres furieux à des rythmiques orchestrales et électroniques. Si les mélodies se veulent nettement plus en retrait, c’est pour laisser plus de place aux nombreux dialogues du jeu. De la même manière, si les différents arrangements se veulent plus évolutifs que dans la plupart des bandes originales du moustachu, c’est pour s’adapter au mieux aux combats en temps réel, qui interviennent sans interruption durant l’exploration. Cela dit, Uematsu a su nous gratifier de son talent de mélodiste sur plusieurs pistes. Si tout comme moi, vous êtes secrètement amoureux du compositeur, vous serez ravi d’entendre des morceaux comme l’émouvante Just Being Bear You, l’évasive Timbre of the City, la puissante Evil Beast ou encore la superbe Toberu mono. Très fonctionnelles, les musiques de The Last Story restent malgré tout d’excellente facture tout en étant parfaitement adaptées à chacune des situations du jeu. J’en profite pour féliciter la qualité des arrangements de Yoshitaka Suzuki, l’un des compositeurs de la série Metal Gear Solid, qui a su proposer un excellent compromis entre le style d’Uematsu et la demande de Sakaguchi. Vous l’aurez compris, si l’ensemble de la bande originale reste peu marquante d’un point de vue mélodique et plus difficile d’accès à l’écoute pure, on ne pourra que se réjouir de voir Uematsu continuer à se renouveler après une si longue carrière dans la musique de jeux vidéo. En cela, son travail pour le nouveau jeu de Mistwalker demeure une pièce très intéressante car tout à fait à part dans sa discographie.

Order and Chaos

À l’époque où Cry oN était toujours en développement, Sakaguchi expliquait combien réaliser un Action-RPG représentait pour lui un véritable challenge. Trois années après l’annulation de Cry oN naît The Last Story, jeu pour lequel Sakaguchi avoue n’avoir jamais autant réfléchit au gameplay depuis Final Fantasy premier du nom et Final Fantasy VII, deux jeux charnières dans sa carrière et dans l’histoire du jeu de rôle japonais. Je mentionnais dans mon introduction la longue année de phase de test par laquelle démarra le développement du jeu, celle-ci fut essentiellement consacrée à la création du gameplay. Une manière pour le fondateur de Mistwalker de bouleverser ses habitudes de créateur puisque celui-ci a volontairement décidé d’aborder son jeu en travaillant d’abord son aspect ludique plutôt que son histoire. Longtemps avant que le jeu soit dévoilé, Sakaguchi avait brièvement abordé le fait qu’il cherchait à créer un système de combat dans lequel il serait question d’équilibrer l’ordre et le chaos sur un champ de bataille, tout en mettant le joueur en valeur. De cette idée de base est né l’élément central du gameplay de The Last Story, appelé « Gathering ».


Très rapidement dans l’aventure, Elza se voit confier un pouvoir mystérieux nommé Gathering (littéralement « Rassemblement » en français). Une fois activé à l’aide du bouton Z, ce pouvoir, représenté par une aura bleue sur la main d’Elza, attire l’attention de tous les ennemis. Tous les ennemis sur le champ de bataille se lancent alors à vos trousses jusqu’à ce que vous désactiviez ce pouvoir, ou jusqu’à ce qu’ils se retrouvent six pieds sous terre. C’est à ce moment que la notion d’équilibre est importante : en choisissant d’attirer l’attention des ennemis sur vous, vous laissez le temps à vos amis magiciens de lancer tranquillement leurs attaques. En effet, dès qu’un mage se décide à lancer un sort, un compte à rebours apparait au-dessus de lui ainsi qu’à côté de sa jauge de vie. S’il est interrompu d’une manière ou d’une autre, celui-ci doit reprendre son sortilège à zéro, idem donc pour le compte à rebours. Fort heureusement, le Gathering ne se limite pas simplement à un bête « j’attire l’ennemi… hop, je ne l’attire plus ! ».

Lorsque ce pouvoir est activé, plusieurs compétences s’offrent à Elza, que celui-ci acquerra au fur et à mesure que son niveau grimpera. Par exemple, lorsque que la fonction Gathering est activée et que vous décidez de vous cacher derrière un mur à la façon d’un Gears of War, l’ennemi vous perd alors de vue et est désorienté. À ce moment-là, en inclinant le joystick dans sa direction, vous pouvez le surprendre en lui assenant un coup dévastateur ! Autre technique particulièrement pratique : lorsqu’Elza encaisse un grand nombre de dégâts en mode Gathering et que vous décidez de désactiver ce pouvoir, celui fige durant plusieurs secondes tous les adversaires à l’écran ! Une belle occasion pour leur faire mordre la poussière, vous en conviendrez. Plusieurs capacités particulièrement exaltantes vous seront proposées tout au long de l’aventure mais je préfère ne pas trop en révéler et vous laisser le plaisir de les découvrir. À noter que le jeu propose un mode automatique et un mode manuel. Le premier fait en sorte qu’Elza attaque automatiquement l’adversaire le plus proche, laissant alors au joueur la possibilité de se concentrer plus facilement sur ce qui se passe à l’écran. En mode manuel, comme dans tout bon Action-RPG, Elza frappe en temps réel à chaque fois que le joueur presse la touche d’action (ici, le bouton A), offrant un feeling nettement plus intense ! Si le traditionnel duo Nunchuk/Wiimote est de mise, The Last Story est également jouable avec la manette Pro Classic. Une excellente idée car la gestion de la caméra avec le joystick droit rend l’observation du champ de bataille beaucoup plus facile à gérer. De cette souplesse résulte un plaisir de jeu instantané et une véritable capacité à satisfaire le plus grand nombre de joueurs.


Le principe d’ordre et de chaos ne se limite pas simplement à ramener l’ordre sur le champ de bataille. L’idée de Sakaguchi était aussi de semer le chaos au sein des rangs ennemis ! Un autre élément important vient alors se greffer aux combats du jeu : les cercles magiques. En effet, lorsque vos magiciens lancent un sort, ceux-ci laissent une trace circulaire au sol durant plusieurs secondes. Si l’un de vos personnages marche à l’intérieur de ce cercle, l’arme qu’il utilise se retrouve imprégnée de l’élément magique de ce cercle. De la même manière, marcher dans un cercle de soin rétablit votre santé. À ce système très important s’ajoute la possibilité de combiner les éléments de magie des cercles en les faisant se superposer. Elza et sa magie de vent deviennent alors très importants car c’est à cette magie que se combinent celles des autres personnages. Par exemple, lorsque Jackal, magicien de glace, lance un sort et qu’Elza lance une magie de vent sur le cercle magique de glace, tous les ennemis qui marchent sur cette zone glissent et se retrouvent couchés au sol. Autre exemple, combiner la magie de soin de Kanan avec la magie de vent soignera tous vos alliés instantanément. Attention cependant : dès que deux cercles au sol sont combinés, ceux-ci disparaissent aussitôt, privant ainsi votre équipe de leurs aspects bénéfices. Il faudra donc choisir le moment opportun pour associer ces différentes magies.


Ainsi, trouver différentes combinaisons de cercles sera terriblement efficace au cours des combats, pour ne pas dire indispensables en ce qui concerne les boss. C’est justement contre ces adversaires que le système de combat se révèle franchement jouissif ! Chaque boss nécessite une approche particulière, qui poussera le joueur à réfléchir à l’étendue des possibilités offertes par le gameplay pour en venir à bout, rendant chacun des combats uniques et mémorables. Et comme le jeu se paye le luxe de renouveler constamment ses situations, et ce avec une facilité déconcertante, trouver la meilleure stratégie à adopter lors d’un affrontement et la mettre en pratique transforment les combats de The Last Story en une source intarissable de plaisir ! Mûrement réfléchi, chaque aspect du gameplay a bénéficié d’un soin exemplaire. Le travail abattu par Sakaguchi et son équipe sur ce point précis constitue probablement le point fort du jeu, rompant avec les systèmes de tour-par-tour des premiers jeux du studio d’une main de maître.


En dehors des combats, le gameplay se veut plus limité. À défaut de proposer un système de gestion des personnages (qui débloquent des compétences simplement en grimpant en niveau), vous aurez la possibilité de les relooker intégralement et de changer la couleur de chacun de leurs accoutrements. Bien sûr, ces choix vestimentaires se répercutent à l’écran, que ça soit durant les phases de combats ou les cinématiques utilisant le moteur du jeu. Vos armes et armures seront quant à elles améliorables. Chacune dispose d’un niveau maximum, que vous pourrez atteindre en fonction du niveau de vos personnages et de votre porte-monnaie. À cela s’ajoute la possibilité d’« agresser » les passants avec une arbalète à bananes dans les rues de Ruli, de fouiner pour dénicher des trésors en tout genre, trouver des quêtes annexes ou encore d’avoir votre propre stand pour vendre vos biens (comme dans certains MMORPG, les prix seront plus intéressants selon les jours). Une arène est également mise à disposition dans cette même ville, et propose au joueur de mettre ses talents de combattants à l’épreuve. Une bonne occasion pour améliorer les statistiques des personnages mais aussi pour dénicher des objets rares et empocher l’argent que les spectateurs auront misé sur vous ! Le jeu propose également un mode en ligne. Largement évoqué dans nos colonnes, ce mode se divise en deux types de combats : le premier consiste à faire s’allier jusqu’à six joueurs pour terrasser des boss là où le second propose à six joueurs de se castagner entre eux par équipe de trois. À cette occasion, le joueur peut choisir d’incarner la totalité des protagonistes du mode offline, et donc de choisir entre magiciens et épéistes. Plutôt prenant, ce mode de jeu se dote d’un système de rang et propose également aux joueurs les plus méritants de débloquer des objets trouvables uniquement dans ce mode. Au final, sans véritablement surprendre, le mode online se présente comme une proposition complémentaire et réussie à l’aventure solo.

Oubliez Final Fantasy

Né d’une profonde remise en question, The Last Story ne pouvait finalement que s’éloigner des précédents jeux de Sakaguchi. Bien sûr, la patte du monsieur est belle et bien présente et plusieurs points comme l’histoire simple mais efficace, les personnages attachants, la mise en scène soignée et la variation des situations le prouvent. Mais en décidant de focaliser son attention sur le gameplay et l’immersion du joueur, le fondateur de Mistwalker a réussi haut la main le pari de proposer un jeu sans commune mesure avec les nombreux titres de sa carrière. Pour la première fois dans un RPG japonais, les combats m’ont semblé faire parti intégrante de l’exploration des donjons, au même titre que les séquences d’infiltration ou les phases de discussions avec les personnages. Là où les combats donnent l’impression d’être des obstacles obligatoires dans de nombreux autres RPG nippons, l’équilibre audacieux de trois points susnommés font que le dernier jeu de Sakaguchi s’affranchit de cette lourdeur pour offrir un feeling tout à fait unique pour un JRPG. En choisissant de s’inspirer de jeux occidentaux comme Assassin’s Creed pour la ville de Ruli ou d’éléments de gameplay proches des Third Person Shooter actuels (système de couverture contre les parois, caméra à l’épaule pour les armes à longue portée), Mistwalker réussi à créer un melting-pot riche et cohérent, aidé par une prise en main instinctive.

À cette richesse de gameplay s’ajoute une véritable qualité d’immersion, due à la présence très forte des différents personnages qui accompagnent Elza dans cette aventure. Dotés d’une IA à la fois réactive et intelligente, ces compagnons de route rythment admirablement la progression du joueur par le biais de nombreux dialogues et de conseils forts utiles. Le doublage japonais est également de bonne facture même si je préfère généralement les doublages US, souvent moins sur-joués à mes oreilles. Comme déjà mentionné plus haut, la musique joue un rôle important dans l’immersion mais il est également important de souligner que le jeu est soutenu par une ambiance sonore excellente. Réputé comme étant un studio surfant sur une vague old-school, Mistwalker fait ici un pied de nez à ses détracteurs en accouchant d’un jeu moderne et inventif. Alors, pari réussi pour Sakaguchi qui présentait en décembre 2010 une conférence intitulée « The Last Story : À la recherche d’un renouveau du RPG » ? Assurément. Cela en fait-il pour autant un jeu dénué de défauts ? Eh bien non.


La première chose que je reprocherais au jeu est de contenir le joueur dans des zones trop petites. Sur ce point précis, The Last Story ne m’a pas offert le dépaysement propre aux RPG nippons auquel j’espérais tant goûter à la vue des premiers artworks. Pourtant, le contexte maritime s’y prêtait à merveille ! Le manque de liant entre les différentes zones du jeu et la répétition des teintes sombres participe également à ce manque d’évasion. Autre aspect frustrant du jeu : la baisse de framerate. Intervenant de temps à autres durant les combats, il m’est arrivé de pester à plusieurs reprises contre le manque de ressources de la Wii, qui a parfois bien du mal à gérer le grand nombre d’ennemis et d’éléments à l’écran, notamment les effondrements du décor. Ajoutons également à cette liste des combats qui auraient pu être un poil plus corsés car rares sont les adversaires qui nous résistent une fois le système de combat bien assimilé (exception faite pour le coriace boss de fin). Ne parlant pas le japonais, je ne saurais dire avec exactitude si les personnages sont aussi clichés que ce que j’ai pu lire à droite à gauche, cet aspect devrait se vérifier de manière définitive lors d’une future sortie Européenne, dont nous sommes toujours sans nouvelle à l’heure actuelle, mais qui semble néanmoins en très bonne voie. En corrigeant ces défauts dans de futurs jeux tout en maintenant ce niveau de réussite, Mistwalker tiendrait là de très grands RPG. Mais pour cela, il faudrait déjà que les ventes le permettent…


Avant même qu’il ne sorte, The Last Story s’est heurté déjà à un mur de critiques incendiaires. Entre les anti-Nintendo qui crachent sur le choix du support et les grands convaincus du décès du RPG japonais, le combat semble perdu d’avance. Comme si cela ne suffisait pas, le jeu de Mistwalker souffre d’une comparaison permanente avec l’excellent Xenoblade, qui, bien qu’étant lui aussi un JRPG, emprunte une route différente de celle de The Last Story. Pourquoi les comparer au lieu de se féliciter de l’élargissement du jeu de rôle nippon ? Ne peut-on pas apprécier les différences de ces deux jeux à leurs justes valeurs ? Rappelons également que sans Nintendo, qui a tout de suite accepté d’éditer et soutenir le projet, le jeu de Sakaguchi n’aurait jamais vu le jour. Sans Nintendo, le Mario Club n’aurait pas mis la main à la pâte, et la manière dont est calibrée le gameplay et donc les sensations qu’il procure auraient été vraiment différentes (rappelons que cette équipe de programmation de Nintendo calibre entre autres les gameplay des Mario et Zelda). Au-delà du support, des considérations techniques, des aprioris ou encore des noms qui composent le staff, la seule chose qui importe réellement est le jeu. Toutes ces considérations mises à part, une seule question se pose : est-ce qu’un jeu comme The Last Story y mérite qu’on s’intéresse à lui ? Oui, et cent fois oui.


Conclusion

Avec son gameplay solide et sa narration originale, The Last Story s’impose comme une véritable réussite, et probablement le jeu le plus inventif du studio Mistwalker. Les situations se renouvellent sans jamais se répéter, proposant constamment une nouvelle manière de percevoir la richesse du système de combat. La réalisation léchée vient enrober une direction artistique soignée et une ambiance sonore immersive. Très rythmé, le jeu s’offre en plus une mise en scène impeccable, qui sait mettre en valeur les différents personnages rencontrés, tout en dynamisant l’histoire simple mais convaincante écrite par Hironobu Sakaguchi. Riche et très facile d’accès, The Last Story n’est pourtant pas exempt de défauts, le manque de variété des décors et l’univers très cloisonné sont probablement ses plus évidentes lacunes. En attendant de voir si l'équipe de Hironobu Sakaguchi poursuit sur cette voie tout en prenant conscience des faiblesses de son titre, The Last Story demeure un RPG de qualité, moderne, fourmillant d’excellentes idées et qui sait offrir de grands moments de bonheur à qui s’y essayera. Perfectible, le dernier-né de Mistwalker est malgré tout une excellente base pour l’avenir du studio et une véritable bouffée d’air frais pour un genre qui prend peu-à-peu conscience de la nécessité de se renouveler.


Note globale : 8/10



Julien