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Lost Odyssey. Un titre qui en aura fait baver plus d'un, et pour cause : développé par Sakaguchi et son nouveau studio, Mistwalker, le jeu s'annonçait comme un des plus gros RPG à venir, sur Xbox 360. Le soft répond-il à nos attentes ? Quels sont ses qualités, ses défauts ? Annonce-t-il un début de concurrence à Square Enix ? Premières ébauches de réponses en preview, maintenant.



1000 ans de gameplay



Lost Odyssey (qu'on nommera LO pour plus de commodité) raconte l'histoire de Kaim Argonar, immortel de son état, vivant depuis 1000 longues années. Seul hic, notre héros a perdu la mémoire et ne se rappelle plus de grand chose de ses tribulations passées. Votre mission, si vous l'acceptez, sera donc de diriger Kaim afin qu'il retrouve des compagnons et éventuellement, sa mémoire.

Le jeu se déroule en plusieurs phases, bien distinctes. Comme dans tout RPG qui se respecte, vous serez tout d'abord amenés à visiter des villes, villages, forêts, montagnes, j'en passe et des meilleures. Vous serez libres au sein des bourgades d'effectuer divers achats, de parler au habitants, de vous balader, ou de vous reposer. Pour ce qui est des donjons/fields, vous rencontrerez, aléatoirement, des monstres et sales bêtes en tout genre, qu'il faudra occire via un système de combats au tour par tour (mais ça, on en reparle après).




Ensuite, vient l'aspect cinématique. Autant le dire tout de suite, LO fait plus penser à un film interactif qu'à un RPG pur et dur. En effet, les phases de gameplay sont souvent interrompues par des cinématiques (à moins que ce ne soit l'inverse ?), nombreuses donc, et surtout assez longues. Elles sont, heureusement, loin d'être soporifiques, car extrêmement bien mises en scènes. Nos héros (oui nos, car Kaim se fait des copains au fil du jeu) sont là, devant nous : ils discutent, se chamaillent, pleurent, rient, le tout de manière on ne peut plus naturelle et vivante. Petite parenthèse, certaines scènes sont carrément bouleversantes et mettent direct les larmes aux yeux. Vraiment appréciable.

Troisième et dernier aspect, les sen nen de yume, ou 1000 ans de rêves. Ces phases de gameplay, si on peut appeler ça comme ça, apparaissent lorsque Kaim se retrouve confronté à une situation lui évoquant son passé. Par exemple, croisez un villageois vous racontant ses mésaventures d'ex-soldat, et Kaim se rappellera d'un lieu, d'un ami, rencontrés durant ses 1000 ans de pérégrinations. Cela se traduit par un texte apparaissant à l'écran, racontant ladite histoire. Accompagnés de plusieurs musiques et animations, ces textes sont très intéressants à lire (bien qu'un peu longs, comptez environ 40 pages par texte) et apportent au héros une profondeur jamais vue dans un RPG.



1000 ans de combats



Parlons maintenant un peu des combats. Comme écrit plus haut, ils sont aléatoires et au tour par tour. A l'ancienne en somme. En expliquer toutes les subtilités serait trop encombrant ici, mais nul doute que le test n'y manquera pas. Sachez juste plusieurs choses. Primo, votre équipe, de 5 combattants au maximum, est divisée en 2 lignes, avant et arrière. Les combattants de la ligne avant ont pour rôle de protéger l'arrière, grâce au PGC (Party Guard Condition). Ce système ingénieux permet de minimiser les dégâts encaissés par les lignes arrières, à savoir les mages, plus faibles en HP. Deuxio, certains de vos protagonistes sont immortels (Kaim + 3 autres). Lorsqu'ils meurent au combats, ils reviennent à la vie automatiquement 2 tours plus tard. Pratique. Ils peuvent également apprendre des skills grâce aux personnages mortels (voir plus loin).




Tercio, lorsque vous attaquez, un cercle apparaît à l'écran. Une pression sur la gâchette droite de la manette pendant que le personnage s'élance, en fait apparaître un deuxième, qu'il faudra superposer au premier. Suivant la précision de votre timing, vous obtiendrez des bonus plus ou moins importants (Absorb MP, Poison, Damage up, etc). Ceux-ci sont déterminés par l'anneau équipé au préalable via le menu. Les combattants peuvent également apprendre des skills à utiliser en combats comme par exemple Magie blanche et noire niveau 1, Magie blanche et noire niveau 2, Guard Heal, Counter-attack, etc ; l'apprentissage se fait au choix grâce à un accessoire, ou grâce aux personnages mortels. Il suffit d'équiper un skill d'un mortel, et une fois la jauge de SP pleine, le skill est à vous, plus besoin de l'équiper (FF9, quand tu nous tiens ^^). Les SP sont glanés après chaque combats, en même temps que l'expérience.

En bref, un système de combat très plaisant, à la fois dynamique et stratégique. Un bon point donc, d'autant que ce qui suit risque de piquer les yeux.



Quelques décennies de bêtise



Oui, ça va faire mal aux yeux. Car après 15 heures de jeu, nombres de petits défauts finissent par décevoir. Premièrement, graphiquement. Ce n'est pas la grosse claque qu'on attendait, même si c'est tout à fait acceptable. On sent vite les limites du moteur, dans les textures ainsi que les détails. Tant qu'on parle du moteur, parlons du frame rate, qui chute toutes les 30 secondes, que ce soit en combats, en cinématiques, ou même parfois lors des déplacements. On se dit que ça arrive, et que ça va passer, et puis en fait non. Pénible, vraiment. Ensuite, les loadings. Longs et omniprésents, ils sont à l'heure actuelle mes pires ennemis. Tout y passe : cinématique, combats, changement d'écran. L'arrivée d'une nouvelle cinématique est à ce propos assez douloureuse... L'interface générale ne semble pas avoir été très fouillée non plus, à l'instar de Blue Dragon.




Enfin, le rythme du jeu, très saccadé, ne plaira pas à tout le monde. On revient toujours à l'enchaînement suivant : peu de gameplay -> longue cinématique -> peu de gameplay -> sen nen no yume -> cinématique, etc.. Au final, on a l'impression de se retrouver avec un bon jeu, mais pas fini à 100%. Frustrant.

Cependant, ces petits défauts semblent être les seuls, et ne viennent pas altérer la qualité intrinsèque du jeu. Ils font juste un peu tâche, c'est dommage, car tout le reste est au poil.



1000 ans de bonne confiture



C'est dans les vieux pots qu'on faits les meilleures confitures, dit-on souvent. On l'avait présenti avec Blue Dragon et ASH, c'est maintenant confirmé avec LO : Sakaguchi aime cet adage. Entouré de noms prestigieux tels Nobuo Uematsu (musique), Takehiko Inoue (design) ou Kiyoshi Shigematsu (Sen nen no yume), il propose aujourd'hui un jeu clairement old school, à tous les niveaux. Des combats aléatoires, des donjons (et par extension une histoire) très linéaires, une mappemonde, des musiques grandiloquentes (elles sont d'ailleurs excellentes pour la plupart, mention spéciale au main theme), un gameplay simple mais efficace, bref : du RPG nippon dans son plus grand classicisme. Certains s'en plaindront sûrement, et ils n’auront peut-être pas tort, tant on en vient à regretter une quasi-absence d’originalité. Sakaguchi et son équipe, de par leurs expériences passées, auraient pourtant pu prendre un peu plus de risques... Dommage !

Néanmoins, ces premières heures passées en compagnie de Lost Odyssey laissent une impression plus que positive. Il ne s'agit peut-être pas du hit absolu qu’on attendait, mais d'un très bon jeu sans aucun doute, dont vous saurez tout de A à Z lors de la sortie française, sur Mistwalker Fr.



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