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ImageQuêtes annexes :
1. Femme Médecin
2. Le Trésor des Tours de Verre
3. Le Livre Abîmé dans la Vallée-Est
4. Leçon de tricot
5. Trahison et Retrouvailles
6. Araignée et Anneau
7. Les Ruines d’Aurora
8. Le Cube Marin
9. L’île Déserte
10. Village de Kelaso
11. Base Méca Supérieure


1. Femme Médecin :

Au cours de votre première rencontre au camp de la forêt, une habitante vous fera don d’herbes anti nauséeuses. Une fois en possession de ses herbes, rendez-vous au camp sauvage de la tribu Sheep et donnez ces herbes au villageois vêtu de bleu. Retournez alors parler à la femme du camp de la forêt, cette dernière vous demandera de réitérer votre geste. Uns fois fait, retournez voir la femme afin de lui assurer que son ami est totalement remis de sa maladie. Elle vous demandera d’accomplir cette tâche une dernière fois. L’homme de la tribu Sheep sera alors définitivement guéri. Téléportez-vous avec lui afin qu’il puisse rejoindre sa petite infirmière. Vous recevrez alors un méga remède ainsi qu’un bracelet de Terre en guise de leur gratitude.

2. Le Trésor des Tours de Verre :

Allez au Camp de la Tribu Sheep aux Monts Lal. Un voyageur se tient à l’entrée du camp et vous parle du conte de Belladona. Il vous indiquera qu’un trésor gît non-loin des Tours de Verres. Rendez-vous donc dans le Grand Désert où se trouvent ses fameuses Tours pour y dénicher un coffre renfermant le manuscrit signé. Rapportez-le au voyageur de la Tribu Sheep. Celui-ci vous offrira un bandeau de borgne pour vous remercier.

3. Le Livre Abîmé dans la Vallée-Est :

Dans le village des Fresques, parlez donc aux fresques sur le mur, juste avant de vous rendre dans la Vallée-Est. La fresque d’homme vous demandera d’aller lui chercher un Livre Abîmé. Vous le trouverez dans un coffre de la vallée voisine. Une fois le livre en votre possession, ramenez-le-lui et vous obtiendrez le sort Reflet de Niveau 3.

4. Leçon de tricot :

Allez au Camp de la Tribu Sheep aux Monts Lal. Parlez avec la tricoteuse qui vous parlera de son problème. Une autre tricoteuse se trouve au Camp Isolé. Téléportez-vous-y et parler-lui afin d’apprendre une leçon de tricot que nous délivrerez ensuite à la première tricoteuse. Cette dernière manque encore de conseils. Téléportez-vous alors au Camp Sauvage où une autre tricoteuse vous apprendra tout ce dont vous avez besoin. Retournez alors voir la première emmer... tricoteuse pour lui dire ce que vous avez appris. Cette dernière vous remerciera en vous offrant un Bracelet Miroir.

5. Trahison et Retrouvailles :

Longez la côte au Nord-est de Jibral. Vous finirez par arriver dans une forêt brumeuse nommée la Terre des Exilés. Une voix émanant d’une grotte se fera entendre et vous demandera de transmettre un message à Sura-Sura au village d’Alumaru. Le village se trouve juste au-dessus de cette forêt. En chemin, n’hésitez pas à fouiller les différents coffres qui se présenteront sur votre route, ceux-ci renferment des objets intéressants. Une fois au village d’Alumaru, trouver Sura-Sura qui se tient au pied d’un clocher sur la grande place du village. Parlez-lui et une cinématique s’enclenchera. Une fois la cinématique passée, rendez-vous au manoir de Jeelala. La porte d’entrée étant verrouillée, faites le tour par la droite. Un étrange bruit retentira et une nouvelle cinématique démarrera. Malgré les apparences, la porte de bois n’est pas fermée. Entrez donc dans la mine, une nouvelle cinématique se déclenchera. Suivez le petit point bleu lumineux pour finalement arriver dans une salle refermant un grand secret.

Malheureusement pour vous, Jeelala s’interposera et enverra plusieurs gardes pour tenter de vous arrêter. Mettez-les au tapis à l’aide d’attaques magiques comme Sol + ou Eau +. Une fois ces gardes vaincus, Jeelala se lancera à son tour dans la bataille. Ce boss n’est vraiment pas compliqué pour peu que vos personnages soient à peu près de niveau 30. Jeelala est particulièrement sensible au feu, vous savez ce qu’il vous reste à faire. Néanmoins, prenez garde car une de ses attaques peut coûter près de 250 points de dommages à vos personnages. Suite à sa défaite, une nouvelle cinématique se lancera dans laquelle Sura-Sura vous remettra un Collier de la tribu des Géants avant de vous demander d’aller chercher Guru-Guru.

Retournez donc à la Terre des Exilés pour le chercher. Pénétrez dans sa tanière et partez sur la gauche. Au bout d’un couloir se trouvera une vaste salle dans laquelle Guru-Guru est retenu prisonnier par des sombres créatures. Avant d’engager ce nouveau combat, vérifiez bien d’être muni de bon nombre d’antidotes. Au cours de cet affrontement, Guru-Guru se retrouvera face à vous, prenez bien soin de ne PAS le toucher. Lancer donc des attaques directes avec vos Moines et Maîtres Épéistes sur la première ligne d’ennemis puis attaquez la seconde ligne à l’aide des pouvoirs de votre Mage Noir. Attention tout de même aux attaques empoisonnées des vos adversaires qui peuvent s’avérer très gênantes. Une fois Guru-Guru tiré d’affaire, une cinématique s’enclenchera au cours de laquelle vous ramènerez le guerrier innocenté auprès de sa chère Sura-Sura.

6. Araignée et Anneau :

Cette quête annexe n’est accessible qu’une fois le vaisseau volant en votre possession. Rendez-vous à la base de Méca (située à l’ouest de la carte). Dans cette base se trouvent de nombreux trésors en tout genre (objets, équipements, médailles) mais aussi un redoutable adversaire : Une Araignée Mécha Faucheuse en Or. Celle-ci se trouve au niveau 5 de la base de Mécha. Si vos personnages avoisinent le niveau 40, vous ne devriez pas trop peiner pour en venir à bout. Ce boss étant très sensible au feu, vous savez ce qu’il vous reste à faire. Utilisez Épée ++ avec votre Maître Épéiste et le sort Brasier ++ avec votre Mage Noir. Méfiez-vous des attaques de l’araignée qui peuvent se révéler assez dévastatrices. Soignez-vous constamment afin de ne pas être mis KO. L'araignée dispose également d’une attaque pouvant tuer un de vos personnages d’un coup, ressusciter-le dès que possible. Une fois votre adversaire mis au tapis, vous pourrez atteindre un coffre renfermant votre récompense : l’anneau du Renouveau.

7. Les Ruines d’Aurora :

Cette quête annexe n’est accessible qu’une fois le vaisseau volant en votre possession. A l’aide de votre carte, trouvez les Ruines d’Aurora. Allez-y et pénétrez dans la bâtisse. En face de vous se trouve un coffre dans lequel vous obtiendrez un collier de Kelolon. Prenez ensuite à gauche et suivez le couloir pour arriver dans une grande salle ronde. Au fond de celle-ci gît dans une cage le pauvre Torippo mais un boss s’interposera lorsque vous essayerez de le libérer.

Prenez garde, ce boss utilise une panoplie d’attaques assez variée allant du souffle de feu au souffle de glace en passant par le poison. Penser donc à soigner vos personnages assez régulièrement. Sa principale faiblesse est le vent. Commencez par viser sa tête avec les attaques Épée Vent ++ ainsi que Vent ++. La tête du boss va finir par tomber, continuer ensuite à attaquer l’adversaire à l’aide d’attaques de vent ou d’attaques directes avec vos moines. N’hésitez pas à user de vos Corporéelles pour en venir à bout.

Une fois le boss terrassé, libérez Torippo qui vous offrira Amélioration pour Verrouillage A, un accessoire pour améliorer votre vaisseau.

8. Le Cube Marin :

Cette quête annexe n’est accessible qu’une fois le vaisseau volant en votre possession. Allez au nord de Jibral, au-dessus de la mer. Une sorte de cube flottant, nommé le Cube Marin, se présentera à vous, entrez-y à l’aide de votre vaisseau volant. Un niveau 50 est recommandé pour ne pas trop vous en mordre les doigts. A chaque étage de ce donjon, des portes seront verrouillées. Il vous faudra abattre tous les défenseurs Kelolon du même étage pour faire apparaître un coffre renfermant une clef permettant de déverrouiller les portes closes. Rassurez-vous, tous les défenseurs Kelolon d’un étage se trouvent tous dans une seule et même pièce à chaque fois. Il arrive que certains d’entre eux s’enfuient et se cachent donc attendez un peu avant que ceux-ci apparaissent, vous pourrez ainsi en venir à bout et donc faire apparaître le fameux coffre. Vous finirez par arriver au dernier niveau du donjon dans lequel se trouve la Fosse Abyssale. Le Dragon Abyssal Azuré vous y attend.

A défaut d’user d’attaques dévastatrices, ce boss est particulièrement résistant. Il tentera de venir à bout de votre équipe en vous fauchant avec sa queue. Assurez-vous de maintenir les PV de votre équipe à un niveau élevé grâce aux sorts Zéphyr et Zéphyr +. Malgré sa grande résistance, des attaques de feu devraient arriver à mettre un terme à la vie de votre adversaire. Faites-lui donc goûter aux sorts Épée Brasier ++ et Brasier ++.
Une fois le boss achevé, ouvrez donc les deux coffres au fond de la pièce contenant l’appareil noir et des pièces de barrière laser. Au nord du hall où vous vous trouver se cachent trois autres coffres renfermant respectivement la pièce mystère deux, des boucles d’oreilles de l’infini et Niveau 6 - Ombre ++.

9. L’île Déserte :

Cette quête annexe n’est accessible qu’une fois le vaisseau volant en votre possession. Rendez-vous à l’île situé au Nord-est du village d’Alumaru où se trouvent deux coffres, chacun étant situé à une des extrémités de l’île. Dans le premier coffre se trouvent 30 médailles et dans le deuxième, des pièces anti-chaleur. Mais ouvrir le second coffre ne sera pas aussi évident que pour le premier puisque le redoutable Fantôme Dévore se mettra en travers de votre chemin.

Attention, ce boss peut se révéler vraiment très agaçant, et ce, même au niveau 50. Méfiez-vous de ses racines empoisonnées et sa sève pétrifiante qui touchent plusieurs de vos personnages à la fois. Veiller attentivement à maintenir la santé de vos personnages à un haut niveau auquel cas s’en suivra une défaite cuisante (et je sais de quoi je parle >_<). Une fois de plus, le feu sera votre meilleur allié pour venir à bout de cet adversaire. Si, dans un premier temps, vos attaques semblent quasiment inefficaces, c’est quand apparaîtra le message « Défense élément - » que le moment sera venu de lui montrer la véritable puissance tous vos sorts de feu. Comme d’habitude, les Corporéelles de vos personnages sont plus que les bienvenues.

Une fois le boss renvoyé d’où il vient, allez récupérer votre dû dans le coffre qu’il protégeait.

10. Village de Kelaso :

Cette quête annexe n’est accessible qu’une fois le vaisseau volant en votre possession. Le village de Kelaso est situé à la même hauteur que la faille spatio-temporelle, au centre de la carte, là où la mer sépare en deux le continent Nord. Il fait nuit lorsque vous arrivez près d’un gîte de montagne. Inspectez d’abord la boîte aux lettres. Approchez-vous ensuite de la demeure pour vous rendre compte qu’il n’y a aucune possibilité d’y entrer malgré la présence de drôles de créatures à l’intérieur. En faisant le tour de la maison, la caméra s’abaissera pour vous faire voir l’entrée d’une grotte se trouvant sous vos pieds. Repartez donc d’où vous venez et faites le tour pour pénétrer à l’intérieur du passage souterrain.

Vous constatez qu’une fête se déroule à l’intérieur. Examinez les grilles situées dans une sorte de cheminée puis parler à chacun des habitants, l’un d’eux vous remettra la clé du foyer. Vous pouvez dès lors ouvrir les grilles qui obstruaient votre chemin et emprunter l’escalier qui s’y cachait.

Pensez à activer le téléporteur et à sauvegarder en pénétrant dans le village. Au pied de l’escalier par lequel vous êtes arrivés, parlez au groupe d’enfant. Inexplicablement, tout les villageois semblent épris de Marumaro. Parlez à plusieurs habitants jusqu’à ce que Marumaro décide de s’enfuir. Suivez ce dernier jusqu’à ce qu’il se réfugie dans une maison. Une fois à l’intérieur, parlez à la vieille Feenu. Cette dernière vous jouera des tours en se téléportant d’un endroit à un autre à l’intérieur de cette maison. Retrouvez-là à chaque fois. Au bout d’un moment, cette dernière vous expliquera pourquoi Marumaro est subitement devenu un véritable tombeur. Une fois la cinématique fini, sortez de la demeure.

Libre à vous de flâner dans le village mais seules l’auberge et les diverses boutiques y sont ouvertes. Une fois votre petit tour fini, remontez à la surface et parlez au Doyen Baum qui vous en apprendra plus sur les Dragons. Vous pouvez ensuite quitter le village de Kelaso.

11. Base Méca Supérieure :

Cette quête annexe n’est accessible qu’une fois le vaisseau volant en votre possession. Il est également conseillé d’avoir à disposition l’objet Amélioration pour Verrouillage A que vous remet Torippo lorsque vous le sauvez dans les Ruines d’Aurora. Rendez-vous au milieu de la Mer située au sud du village de Talta, vous y trouver la Base Méca Supérieure. Pour y entrer, il vous faudra arriver à briser le bouclier qui la rend inaccessible à l’aide de votre vaisseau. Tirez des missiles sur les gros points roses situés aux extrémités de la Base en prenant bien soin de mitrailler les missiles qui vous sont destinés. Les détruire vous permettra d’obtenir des recharges de missiles ou bien de « soigner » la santé de votre vaisseau. Vous pouvez aussi visez les tourelles qui vous tirent constamment dessus. Soyez attentif à la barre de vie de votre vaisseau, un Game Over est vite arrivé. Néanmoins, les développeurs ont eu la bonne idée d’inclure un point intermédiaire juste avant que le joueur entre dans la Base, ce qui vous permettra en cas d’échec de revenir à l’entrée de la Base Méca Supérieure sans avoir perdu votre progression.

Comme le veut la coutume, un Boss, répondant au doux nom de Géant d’Acier, vous attendra au cinquième étage de la Base. Il est fortement déconseillé d’utiliser la magie durant ce combat (hormis les magies curatives) sous peine de voir vos sorts se retourner contre vous. Vos Maîtres Épéistes et vos Moines seront donc les vedettes de ce combat. Ne frappez le boss qu’avec des attaques directes et vous finirez par en venir à bout.

Une fois victorieux, ouvrez le coffre afin d’obtenir le Collier du Renouveau.