The Last Story : La genèse du jeu

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Julien
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The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Julien » jeu. déc. 09, 2010 1:30 pm

Après plusieurs Iwata Asks dédiés au travail de Nobuo Uematsu pour The Last Story, c’est au tour de Takuya Matsumoto d’être placé sous les feux de la rampe (sûrement le fameux « Monsieur M. »). Takuya Matsumoto n’en est pas à sa première collaboration avec Mistwalker puisqu’il n’est autre que le réalisateur de Blue Dragon. Il est également connu pour avoir travaillé au sein de la Sonic Team sur des titres tels que Burning Rangers et Nights Into Dreams (pour les nostalgiques de l’époque Sega Saturn) ainsi que sur la série Shin Megami Tensei. Nous apprenons par ailleurs que le développeur du jeu n’est autre que le studio AQ Interactive, qui a récemment absorbé les studios Artoon (Blue Dragon, Away) et Cavia (Drakengard, NieR). Avec Uematsu et Fujisaka dans le coup, toute l’équipe du défunt Cry oN s’est finalement retrouvée réunie pour The Last Story.
Takuya Matsumoto et Hironobu Sakaguchi en sont venus à travailler ensemble sur ce nouveau projet suite à plusieurs échanges dans un izakaya (l’équivalent japonais d’un pub) au sein de Daikanyama, un quartier de Shibuya à Tokyo, où sont basés une partie des studios de Mistwalker. À l’époque où Sakaguchi planchait encore les bases de son futur jeu, lui et Matsumoto avaient pris l’habitude de se retrouver pour parler de jeux vidéo. Après de nombreuses discussions, il s’est avéré que tous deux éprouvaient des lourds regrets quant à leur travail sur Blue Dragon. En dépit des qualités indéniables du titre, les réactions de nombreux joueurs leur ont fait prendre conscience d’un manque de prise de risque, voire d’une certaine facilité.

Durant leurs longues conversations, tous deux avouent avoir été particulièrement surpris par un jeu au style tout à fait novateur, qu’ils ont découvert par le biais d’une vidéo (le titre du jeu en question n’est malheureusement pas dévoilé). Après avoir visionné cette vidéo, Sakaguchi a ressenti une certaine tristesse. Étant un créateur de jeux vidéo et par conséquent, une personne étant censée surprendre les joueurs, il s’est retrouvé dans la position d’un joueur surpris par le travail d’autres créateurs. Les réactions des joueurs de Blue Dragon d’un côté et cette envie de surprendre de l’autre, The Last Story a commencé à mûrir plus précisément dans l’esprit de Sakaguchi. Épaulé par Matsumoto, tous deux ont décidé de créer un prototype dans le but de définir une ligne directrice pour le jeu. Cette première étape du développement dura une année entière, afin que le système de combat réponde pleinement aux attentes et à la volonté de ses créateurs. À ce moment, les personnages étaient encore représentés par des blocs, que nos deux compères se sont amusés à surnommer « Tofu ». Sur les images ci-dessous, les tofus bleus représentent les héros tandis que les tofus rouges représentent les ennemis, le leader est affublé d’une paire de lunettes afin d’être distingué de ses deux comparses.
Si vous suivez assidument l’actualité du site, vous n’êtes pas sans savoir qu’une batterie d’essais et erreurs ont été réalisés afin d’obtenir le système de combat que nous connaissons aujourd’hui. L’un des éléments fondamentaux de ce gameplay est justement né pendant cette période de tests : celui de pouvoir donner des instructions aux acolytes d’Elza durant les batailles. Un autre point important qui a été décidé durant cette année d’expérimentation : l’interaction avec les décors. Le premier trailer illustre bien ce principe puisqu’on peut y voir les personnages se servir des murs et des zones d’ombre comme cachettes afin de retourner la situation à leur avantage en attaquant les ennemis par surprise. On se souvient également de la possibilité de détruire certaines parties du décor, comme le pont dans la première vidéo, dont la destruction tuera instantanément les ennemis qui se trouvaient dessus comme ceux qui se cachaient en-dessous. C’est également à ce moment qu’est née l’idée d’entrouvrir doucement une porte afin de pénétrer discrètement à l’intérieur d’une pièce.

Ces différentes interactions sont étroitement liées au scénario du jeu, notamment aux personnages. La création de l’histoire s’est déroulée en trois étapes distinctes. La première est bien sûr les grandes lignes écrites par Sakaguchi, le fil conducteur de l’aventure. Le deuxième aspect important de cette liaison entre gameplay et personnages sont les échanges verbaux que les protagonistes entretiennent tout au long du jeu, ce second point est l’œuvre de Matsumoto. En effet, les différents alliés d’Elza seront là pour vous soumettre de nombreux conseils pratiques durant les combats, qui seront autant d’indices pour vous mettre sur la voie et appréhender au mieux les affrontements. Une fois ces deux éléments clairement établis, les développeurs prirent le temps d’enrichir le jeu de nombreux détails et de passer ensuite à l’enregistrement des voix. Matsumoto a également participé à l’élaboration du caractère de chacun des personnages puisque chacun d’entre eux a une manière bien particulière de réagir selon les situations. Par exemple, Elza se plaît à ouvrir les portes d’un bon coup de pied, chose qui a vraisemblablement beaucoup amusé les membres de l’équipe de développement mais qui plaisait à Sakaguchi puisque selon lui, un tel geste est lié à la nature du personnage et fait intimement partie de son caractère.

Matsumoto revient ensuite sur la fameuse commande « Gathering », maintes fois abordée dans nos colonnes, qui illustre selon lui l’idée de base du gameplay à savoir « l’ordre et le chaos », le but du joueur étant de ramener de l’ordre sur les champs de bataille en proie au chaos. La grande difficulté rencontrée par l’équipe de développement fut le « pouvoir d’attraction » de la commande « Gathering », qui se devait de varier selon les ennemis et la situation des combats. Selon les situations, il n’est pas toujours nécessaire d’avoir recours à cette capacité pour venir à bout des ennemis. Sakaguchi précise d’ailleurs que si Elza est le seul personnage à disposer de ce pouvoir, les autres protagonistes pourront également, dans une moindre mesure, attirer l’attention des opposants. L’approche des combats est donc extrêmement souple, Sakaguchi estime d’ailleurs que les joueurs seront en mesure de créer leur propre style de jeu selon les décisions qu’ils prendront avant et pendant les joutes. Il rebondit justement là-dessus en expliquant que le staff du jeu était divisé en deux types de joueurs : ceux qui préparaient minutieusement leurs attaques et utilisaient fréquemment « Gathering », et ceux qui fonçaient tête baissée au combat. Matsumoto faisant partie de la première catégorie, Sakaguchi taquine son collègue en expliquant que lorsqu’il a rédigé le didacticiel du jeu, il n’a pas manqué de conseiller aux joueurs de privilégier sa méthode.
Plus loin, nous apprenons que le jeu disposait au départ d’un système de replay qui, à l’instar de nombreux jeux de combats, permettait de voir les dernières secondes d’un combat avant la victoire. Toujours selon Sakaguchi, cet élément aurait permis aux joueurs de revoir les différentes choses qui auraient pu leur échapper durant une bataille, afin d’améliorer leur manière de jouer. Sakaguchi a cependant abandonné cette idée, à contrecœur, car celle-ci brisait le rythme soutenu des affrontements. Ceci étant, le mode replay a tout de même donné naissance à un élément présent dans la version finale du jeu : lorsque vous donnerez des ordres aux différents personnages du jeu, l’action se met en pause et la caméra se met alors à surplomber l’aire de combat.

Divers éléments ont également été ajoutés après que la phase de prototype ait été achevée. Le meilleur exemple pour Sakaguchi n’est autre que la possibilité d’escalader les murs. Un ajout plutôt lourd de conséquences puisque tous les donjons créés avant que cette action n'existe ont dû être revus de fond en comble afin qu’il soit possible d'y grimper. L’attaque automatique a également été ajoutée plus tard dans le développement, Matsumoto estime d’ailleurs que cette option facilite la gestion et la lisibilité des combats lorsque les ennemis arrivent en grand nombre. L’attaque automatique est d’ailleurs devenue la configuration de base du jeu mais comme cela a été précisé récemment, il sera possible de changer cette option dans le menu en basculant dans un mode manuel. Équilibrer ces deux systèmes a également occupé l’équipe du jeu un bon moment, Sakaguchi ayant peur que le jeu devienne trop facile en mode manuel.

Takuya Matsumoto et Hironobu Sakaguchi devraient avoir encore quelques informations à partager avec nous, probablement la semaine prochaine. Voilà qui devrait nous faire patienter un peu avant la sortie du jeu, toujours prévue le 27 janvier 2011 au Japon. Stay tuned, comme on dit !

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Pives » jeu. déc. 09, 2010 1:43 pm

The Tofu Story. Je suis fan. Ils auraient du tout laisser comme ça.
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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Saga » jeu. déc. 09, 2010 2:21 pm

J'ai la flemme de lire la news, trop longue :(
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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Pives » jeu. déc. 09, 2010 2:26 pm

T'es moche.
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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar masamune86 » jeu. déc. 09, 2010 3:58 pm

Tant que t'aura pas la flemme de jouer au jeu.... ^^

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Mélé » jeu. déc. 09, 2010 4:20 pm

J'ai la flemme de lire la news, trop longue :(
Elle est intéressante pourtant ^^ (il va falloir faire les compte-rendu d'iwata ask en 3 news maintenant !)
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Julien » jeu. déc. 09, 2010 4:31 pm

Saga > Vous savez, c'est pas très agréable. : (

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Darwayne » jeu. déc. 09, 2010 9:29 pm

Plutôt encourageant cette absorption de Cavia et Artoon par AQ Interactive, la présence de Fujisaka est mieux justifiée. Le tout est prometteur mais j'évite à l'avenir les news d'iwata ask parce que à force on aura plus aucune surprise en découvrant le jeu ...
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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Julien » jeu. déc. 09, 2010 10:16 pm

C'est plutôt la démarche et les envies des développeurs qui sont abordées dans les Iwata Asks dédiés à The Last Story, il n'y a pas vraiment de spoiler là-dedans (Nintendo est très vigilant à ce niveau-là). Petit exemple : malgré la pluie de news sur le jeu en ce moment, on n'a toujours aucune idée de sa durée de vie.

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Darwayne » ven. déc. 10, 2010 2:35 pm

C'est vrai. Mais le gameplay se paufine de plus en plus au fils des news, surtout avec les info du famistu notamment :) Et alors quand le jeu sortira au japon, les spoil vont crier dans tout les coins sur le net, un peu comme ff13 en son temps. On attend quand même une bonne petite preview import sans spoilers de votre part si vous aurez le temps de la faire ;)
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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Mélé » ven. déc. 10, 2010 4:21 pm

Une preview ? Confions la à Pives !
Je vous emmerde, et je rentre à ma maison.

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Pives » ven. déc. 10, 2010 5:45 pm

Non.
Je veux dire, même au-delà de la running joke sur le test de Blue Dragon, j'ai pas l'intention de toucher à The Last Story avant qu'il sorte dans une langue que je comprends.
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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Julien » ven. déc. 10, 2010 7:30 pm

Si je réussi à euh... craquer ma Wii, je pourrais éventuellement faire une preview du jeu !

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Shiru » sam. déc. 11, 2010 2:28 am

J'ai finalement lu la news entièrement et c'était assez intéressant dans l'ensemble. Une chose à retenir... Vive les Tofu !

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Re: The Last Story : La genèse du jeu

Messagepar Darwayne » sam. déc. 11, 2010 1:57 pm

Je n'aurais pas dit mieux ^^
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